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角色扮演(英文:Role-playing),也叫扮裝遊戲。是一種人與人之間社交活動,可以以任何形式進行(遊戲、治療、培訓)。在活動中,參與者在故事世界中通過扮演角色進行互動。參與者通過對角色的扮演,可以獲得快樂、體驗以及寶貴的經歷。
角徠色扮演可以是:遊戲娛樂、表演、實景練習、心理引導、自我思考等等
如若找個顯而易見的例子,您可以參照拍影視劇中的各各扮演元素。這裡也僅以影視劇為例,且不可在角色扮演和影視劇之間畫上等號。
角色扮演,是一種綜合性、創造性的互動活動,人們通過進行角色扮演活動,可以分享和感知經驗與心得。
角色扮演,包括以下幾種常見形式:
1、互動角色扮演活動
2、即興表演(舞台戲劇、影視劇)
3、實景角色扮演(Cosplay,應該是這種形式的一個分支)
4、角色扮演療法(心理學)
5、角色扮演法(企業管理)
6、電子角色扮演遊戲
7、服飾角色扮演(角色裝扮Cosplay)
互動扮演活動
這是一種古老的、歷久不衰的娛樂活動,我們曾經用“過家家”、“家家酒”、“警察抓土匪”、“玩打仗”、“桌上角色扮演遊戲”、“跑團”等等稱呼它。
在這類活動中,所有參與人會達成共識:我們要做什麼?怎麼做?(確定共同期許和規則。)
每個成員都會有一個身份、角色,進行交流互動。歡笑、辯論、指揮、執行……,成員間通過這種面對面方式,交流互動、創新創造、增進感情。
成員在活動中的身份,分兩種為:扮演者、主持人。
扮演者:參與活動的所有成員都是扮演者,通過扮演各自的角色參與活動。
主持人:部分活動(如:桌上角色扮演遊戲)中需要的,特殊的扮演者。負責:創造世界、創作劇本、扮演劇中人、主持活動進行。
即興表演沒有成文的文學劇本,只有很簡單的“提綱”,或稱“幕表”。演員根據“幕表”提示的劇情梗概,在舞台上臨時想出對話和獨白,即興發揮。
現代,很多人在角色扮演互動活動中,發揚這種表演精神,使得即興表演不再局限於戲劇、影視劇,成為人們休閑互動的新形式。
通過裝扮成動漫人物、電影人物,進行戲劇創作表演,就是服飾角色扮演(角色裝扮Cosplay)
通常是一種集會活動,大規模的角色扮演互動活動。參與者們根據活動主題,將自己裝扮起來,並按照一系列準則,到活動區域參與扮演——在復古酒館里與另一名扮演惡棍的人決鬥。
扮演者們,準備裝備,裝扮成中世紀騎士、動畫片角色等行為,就是服飾角色扮演(角色裝扮Cosplay)。
角色扮演療法是心理學中常說的名稱。角色扮演的目的在於運用戲劇表演的方法,使人發現問題,了解問題的癥結所在,進而更好地調整心理狀態,解決心理問題。在角色扮演中,人們能親身體驗和實踐他人的角色,從而能夠更好地理解他人的處境,體驗他人在不同情況下的內心情感,同時,反映出個體深藏於內心的感情。
角色扮演是指運用戲劇中即興表演的方法,將個人暫時置身於他人的社會地位,並按照這一位置所要求的方式和態度行事,以增進人們對他社會角色和自身角色的理解,從而學會更有效地履行自己角色的心理技術,以及擁有人性中重要的同理心。
角色扮演法是指通過賦予被試一個假定的角色,要求其按照角色的要求表現自己的行為、觀察、記錄並評價角色扮演的行為,評價角色接近程度或勝任力。
在電子遊戲里,玩家扮演一個主角,在遊戲里和主角一起感受劇情。
角色扮演遊戲一般在亞洲地區比較流行。
中國著名的 RPG:軒轅劍系列,仙劍奇俠傳系列,劍俠情緣系列,幻想三國志系列,古劍奇譚系列
日本著名的 RPG:最終幻想系列,幻想水滸傳系列,英雄傳說系列,王國之心繫列,勇者斗惡龍系列
歐美著名的RPG:魔法門系列,暗黑破壞神系列,博德之門系列、無冬之夜系列
即是,角色裝扮Cosplay。參看“即興表演”、“實景角色扮演”。
1、遊戲領域的應用
角色扮演在遊戲領域頗為常見,稱為角色扮演遊戲(RPG)。RPG最主要的要素有幾個方面:劇情、畫面、戰鬥系統、升級、技能、物品、敵人、NPC等。其中最重要的就是劇情和升級。
其中,劇情的好壞直接影響到玩家對遊戲的感覺。不論是武俠RPG的煽情路線,還是日式RPG的一主線多分支模式,或者是歐美RPG開放式劇情模式,講故事永遠是不變的主題。角色,即玩家扮演的人物。這一要素及包容在劇情中,也遊離於劇情之外,可以說是相輔相成的兩大要素。《仙劍》之所以感人,優秀的劇情和突出的角色缺一不可。
瘋狂升級才能對付越來越變態的BOSS,合理運用技能和物品,才能更有效的殺敵升級。此類系統的設定,使玩家分為博派(拚命搏殺派)和狂派(瘋狂修改派)兩大陣營。
而目前在國內RPG中參與最多的就是網頁遊戲,叫做角色扮演類網頁遊戲。網頁遊戲的風雲再起,角色扮演類網頁遊戲成為經典,許多精品角色扮演網頁遊戲被大家普遍認可,其中最為突出的是《斗破蒼穹2》、《熱血海賊王》、《十年一劍》,分別由沸沸網、37wan、百度遊戲主要運營,都取得了較好的成績。
2、人力資源的應用
人力資源管理屬於一門新興的學科,與其他學科相比,具有很強的理論性和實踐性。該課程教學方法有多種,從事教學的教師也在不停的探索實踐。角色扮演法,作為一種比較符合素質教育的新型教學法,被越來越多的教育者所接受。角色扮演法有利於建立新的師生關係,充分調動和發揮學生在學習過程中的積極性、主動性和創造性,使學生真正成為教學的主體、學習的主人,是一種發揮學生主體性的教學方法。應用角色扮演法組織人力資源管理課程教學,在教學過程中滲透給學生們一種角色意識,把課堂上所學的管理知識和學生的生活經驗很好的結合在一起,讓學生們體會到管理不是乾巴巴的理論,而是和實際的生產、生活有著緊密聯繫的實用性很強的知識,更好地提高學生適應社會和工作的能力。因此,恰當的使用角色扮演法會產生良好的教學效果。
3、角色扮演法的運用
一是要設計好主題及場景。角色扮演活動並不是對解決所有的管理類教學都有積極的作用,也就是說只有適合角色扮演的主題,才有可能達到理想的效果。所選課題要盡量讓學生有話可說,有事可做;給學生的任務既不能太難,也不能太容易,要稍稍超出學生的能力,使學生有一種挑戰,有一種成就感,這樣有利於培養學生興趣和激發熱情。要求教師要有精湛的設計能力,否則在設計上可能會出現簡單化,表面化和虛假人工化等現象。這無疑會造成對教學效果的直接影響,使學生得不到真正的角色鍛煉。同樣的,在設計場景時,要合理,設計的場景與測評的內容相符,否則就會使受學生摸不著頭腦。
二是要選定學生。參與角色扮演的學生性格、人數、是否具有表演才能等對活動的效果有較大的影響。有時學生由於自身的特點不樂意接受扮演的角色,而又沒有明確的拒絕,其結果是在扮演中不能夠充分的表現出他們自己。而另一種情況是學生的參與意識不強,角色表現漫不經心。這些都會影響知識傳授的效果。因此,挑選什麼類型的學生、挑選多少學生,安排他們扮演哪些角色需要管理教師認真加以考慮。可提前幾天布置題目,讓學生們事先做好充分的準備,便於提高活動的質量。
三是要準備道具。角色扮演法是要在一種模擬場景中進行的,模擬場景儘可能要逼真。場景中的設備必須應與現實的情景相似,使演示過程中具有真實性,從而提高學生對演示的興趣,激發學生的表演慾望。所以,教師應該主動根據情景所需的設備設施在課前做好充分的準備,盡量讓演示的現場具有真實性、可靠性。另外,還要準備評價表。評價表是根據學生演示的內容所制訂出來的,能夠讓未演示的學生專註於情景模擬角色,使學生有任務在身,做到仔細觀察,用心思考、評價。
四是要有限捲入。成功的角色扮演學習方式需要教師的精心策劃與組織,教師的重要作用就在於如何促使學生自己把握課堂學習與討論的尺度。角色扮演學習活動的一個主要目的就是讓學生充分發揮其主體積極性,學生通過相互交談來學習。有限捲入意味著學生有時可能超出預先設計制定的討論提綱,甚至完全脫離教科書展開討論,甚至於預先設計的角色扮演已超越了課程標準的範疇,然而,這些超出預定教學計劃、課程標準的課堂學習活動,對於學生來說卻是十分有趣的,對於他們的認識提高也是十分有價值的。
五是要做好評價。教師在學生角色扮演活動中要根據學生的表現,及時調整教學策略,恰當地對他們的活動給出反饋和評價。有效的教師的反饋和評價是促進學生提高語言表達能力的動力,他們在教師適當的鼓勵下會對自己充滿信心。同時,教師在課堂教學中要注意學生的心理因素。在一般的課堂教學中,許多學生由於擔心犯錯誤,會採取一種不積極的“低姿態”。而角色扮演法需要學生的積極參與,因此,在課堂中營造一種和諧,積極,平等的氣氛十分重要。這就要求教師不僅要掌握並很好地利用各種教學方法,還要具備很好的處理和協調人際關係的能力。
4、角色扮演法在《人力資源管理》課程教學中的應用
績效管理是其中重要的一部分內容,在績效管理中,其中重要的一環是進行績效反饋。在實際的反饋時要針對不同的對象採取不同的技巧,才能收到好的結果,促進員工產生更好的績效。在這一部分里績效管理理論很抽象,教師採用傳統講授法很枯燥,學生理解起來較難。採用角色扮演法來學習該部分內容,效果將大大的提高。
1).教師設定主題及提供素材
教師首先向學生講述要演出的內容:針對不同的被考核者進行考核結果反饋。為此要有四個角色的扮演(績效管理中的四個角色劃分及任務分配):
⑴總經理1名。主要完成的角色人物是贊助,支持,推動績效管理向深入開展。
⑵人力資源經理1名。設計績效管理實施方案,提供有關績效管理的諮詢,組織績效管理的實施。
⑶直線部門經理3-5名。執行績效管理方案;對員工的績效提高進行指導;對員工的績效水平進行反饋。
⑷員工10-20名。績效的主人,擁有績效併產生績效。
2).對扮演的角色詳解,選定扮演者、分配角色
角色的扮演者可由教師指定,也可通過小組推薦、抽籤或依據個人意願等方式確定,一個角色可以分配給數名學生,以便重演時更換。教師一般不扮演任何角色,但他是整個過程的設計者和仲裁者。
⑴總經理。要求總經理關心關注績效管理的工作,不能把擔子全部壓在人力資源經理的身上。績效反饋是績效管理的一個重要環節,阻力和困難不可避免,當阻力和困難出現的時候,總經理必須出面協調統一,排除困難,推動績效管理向深入開展。
⑵人力資源經理。人力資源經理應該是企業中的績效管理專家,通曉績效管理的理念、意義、方法和作用。
⑶直線部門經理。直線部門經理的主要職責是充分理解公司績效管理方案,組織部門員工實踐績效管理,幫助員工提高,對員工的績效水平的提高富有責任。
⑷員工。員工在績效管理中不是完全被動,而是績效的主人,產生並擁有績效,主動地為自己的績效提高努力,發現問題主動與主管經理面談溝通,尋求幫助,不斷鍛煉提高。
3).分組表演
將班級同學分成幾個小組,每組人數10人,包括總經理、人力資源部經理、直線經理及各種類型的員工。學生以自己的角色開始演出,這種演出不同於戲劇,無須先排練,而是每個參加者以某一角色的立場直接闡述自己的觀點,反駁他人的觀點;或站在自己所扮演角色的角度去體驗角色在這種場景中的感受。在表演中,教師要注意調控表演進程,提示應特別觀察的內容。要求如下。
⑴總經理評價點。總經理必須出面組織協調,開會溝通,陳述厲害,展望前景,激發積極性,總經理的角色貫穿於整個績效管理的始終,推進、改善、提高都離不開總經理的關心。
⑵人力資源經理評價點。全面深刻地理解績效管理的意義、作用、程序和方法,人力資源經理的一個很重要的工作就是設計符合公司現狀的績效管理體系,並組織直線部門學習實踐。當問題出現的時候,人力資源經理還要扮演一個績效管理專家的角色為員工提供諮詢幫助。
⑶直線部門經理評價點。將考核結果以溝通的形式反饋給員工,溝通反饋時會遇到不同性格的員工,要求有不同的技巧來解決。同時獎勵員工表現優秀的地方,指出員工需要改進的地方,幫助員工成為自己的績效管理專家。
⑷員工評價點。扮演各種性格類型的人物,可能扮演的角色與自己的實際性格正好相反,如何與主管溝通,幫助自己改進績效。
4).評價總結
教師引導學生根據角色扮演的過程,分析討論所要解決的問題,並作出評價,總結概括出的本次活動所要達到的目的。表演和討論評價過程可以反覆進行,直至達到預期目的為止。
通過角色扮演法傳授績效考核這一知識點,讓學生們融入角色之中,切身體會現實中考核的流程、考核的方法、考核中的任務分工以及考核結果的反饋,學生印象很是深刻,不但掌握了知識點,而且學會了與人處事的技巧,鍛煉了適應社會的能力,可謂一舉兩得。
不同文化中的RPG
目前RPG遊戲從文化圈範疇可分為三大流派:
中國RPG遊戲
中國RPG遊戲多以中國古典神話傳說,或近現代武俠小說為題材。其組成元素極為豐富,有神魔、武功、門派、江湖等半虛擬元素,結合愛情和中國傳統道德觀念,且常聯繫歷史人物、神話傳說和歷史事件。由於其內容與中國傳統文化的聯繫極為緊密,較難以被西方人所理解,故鮮有為西方國家玩家所青睞,但在中國及受中國文化影響的地區有數量極大的玩家。中式單機RPG遊戲的代表作有《軒轅劍》系列,《仙劍奇俠傳》系列,《劍俠情緣》系列,《幽城幻劍錄》,《古劍奇譚》、《金庸群俠傳》,《絕代雙驕》系列以及《幻想三國志》系列等。而這其中又以前三者最為傑出,同時它們分別代表了三種不同的遊戲模式:《軒轅劍》為踩暗雷式遇敵,半回合式戰鬥,《劍俠情緣》為即時戰鬥模式,《仙劍奇俠傳》(1995年出品,經典中的經典目前該系列遊戲總共發布了5部作品)和《古劍奇譚》則為明雷遇敵模式,全回合制戰鬥。而《絕代雙驕》系列,則是以古龍小說《絕代雙驕》改編。中式網游RPG則更是異彩紛呈,從最開始的《石器時代》、《魔力寶貝》,到後來的《夢幻西遊》,再到現在的《問道》、《神武》等,題材豐富,玩法多變,遊戲的戰鬥系統變幻莫測。另外,近年來在手游市場興起的《神鵰俠侶》、《魔力寶貝》、《神武》手游都是RPG類型的遊戲,這幾款遊戲都憑藉著較硬的遊戲品質廣受玩家好評。
歐美RPG遊戲
這個詞可以用於兩類型不同的遊戲:一個是幾個人玩的古典的紙筆遊戲,又稱為“桌上角色扮演遊戲”(Tabletop RPG);還可以用來表示流行的電腦遊戲:其中有再細分為CRPG (computerized RPG)、MUD(Multi-User Dungeon)和MMORPG (Massive Multiuser-Oriented RPG)。兩者的差異,只不過是把擲骰子的過程由人手改為不同程度的自動化。
RPG的中心在於一套遊戲規則書(rulebook)。目前最流行的規則是來自威世智的龍與地下城(D&D規則3.50)遊戲規則系列。除了有規則以外,還要有一套遊戲故事的腳本。比較有名的作品有:《羅德斯島戰記》(ロードス島戦記)、《博德之門》(Baldur's Gate)、《異塵餘生》(Fallout,又譯輻射)、《魔法門》(Might and Magic)和《上古捲軸》(Elder's Scroll)。RPG遊戲不一定需要使用指定的冒險故事腳本:基本上,任何人亦可以利用市面上任何冒險故事作藍本,自行編寫自己的冒險遊戲;相反地,一個編寫得好而又成功的RPG不但引人入勝,其遊戲經過還可以結集成章。《羅德斯島戰記》、《瓦爾哈拉戰記》就是當中的一些由桌上角色扮演遊戲轉變成故事作品的例子。一般的歐美RPG遊戲與中日RPG不同的,是其開放性的強調。
【古劍奇譚cos】 方蘭生cn黃靖翔
日本RPG遊戲的設計更強調依靠劇情推進,與歐美RPG遊戲相比,日本RPG遊戲架構大多相對比較封閉,玩家只能夠按照設計人預設的程序進行遊戲。從某種程度上說,日式RPG更像是可以與玩家產生互動的影視劇作品。日本RPG遊戲在世界上有龐大的市場,即使在歐美,也可以和歐美RPG一較高下。
日本RPG的代表作品有《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)系列、《最終幻想》(Final Fantasy)《女神轉生》(女神転生)等。
在線遊戲是網路普及化之後產生的新型遊戲,其中佔在線遊戲最大數量的是在線角色扮演遊戲,一些全球性的名作,例如美國制的在線創世紀(Ultima Online)或無盡的任務(Ever Quest),都有著相當悠久的歷史與口碑,但目前中文世界,網路RPG則以韓國製遊戲為大宗,例如天堂,日本制及台灣制遊戲亦有不少玩家。
用最粗略的區分方式來說,東方網路角色扮演遊戲,大致上是以玩者控制人物來進行砍殺怪物或對手,以提升角色能力並賺取虛擬金幣,但美製遊戲則較強調完成任務或解決謎語,最近甚至出現以生活為目的的遊戲,也就是模擬人生(The Sims Online)。
網路遊戲因為其匿名性,以及互動對象為真人,亦因此產生許多新形態社會問題,例如虛擬寶物交易,盜取帳號,小白橫行等。
網路遊戲目前的最大敵人可以歸為兩類:外掛程序和非法伺服器。前者破壞了遊戲的平衡性,使得玩家失去對遊戲的興趣。而後者就直接對開發商產生了影響。
角色扮演 指個人具備了充當某種角色的條件,承擔和再現角色的過程與活動。主要內容包括:
1、角色的確定。
在社會舞台上,人不能隨心所欲的扮演角色,角色的承擔首先要有一個確定的過程,或者說需要經過“認同”,證明一個人的實際地位、身份等與其承擔的角色相一致。角色確定是在長期社會互動中完成的。角色確定也常有失誤的情況,如不能勝任角色、未承擔合適的角色、選擇了不適當角色等。角色的確定是否有效,最終是由社會決定的,但它也與個人的活動和努力密不可分。
2、角色距離。
這是指個人與他所承擔的角色之間存在著的差距。所謂表現出“角色距離”者,包括那些行為、品質達不到角色規範的人,如軍紀不嚴的士兵、名實不符的教授,也包括那些素質遠在角色規範之上的人,如大材小用者或與兒童玩耍的成年人,當一個人不承擔某種角色時,其行為便不構成角色距離。角色距離表明:自我與理想的角色模式是分離的,它妨礙一個人進入角色。
3、角色的再現。
社會角色的表現需要一系列手段。與舞台上的表演需要裝飾一樣,社會表演也需要布景和道具,所不同的是社會舞台上需要的是真景實物。一方面,它們起著象徵作用,既作為角色表演的標誌,也是角色活動的場所;另一方面它們也具有實用性。與社會表演者聯繫更密切的是儀錶和言談舉止。前者是角色的外部再現,後者是角色內在品質的反映。角色表演有台前、台後之分。台前表演指人們正在扮演某種角色,台後表演指正式表演前的準備活動。將這兩種表演區分開來具有實際意義。如賓館、飯店等服務人員就必須避免混淆兩種表演。要使角色有出色的表演,還須要實現角色之間的配合,否則某一個角色的失誤就可能導致整個演出的失敗。
4、扮演過程。
角色表演先需要經過兩個環節:一是對角色的期望。人們在承擔某一角色時,首先遇到的是社會或他人的期望。二是對角色的領悟,即角色承擔者對角色的實踐,這是期望與領悟的進一步發展,是在個人實際行動中表現出來的角色。
5、角色集。
指一組相互依存、相互補充的角色。角色集包括兩種情況:1、多種角色集中在一個人身上,如一個人同時承擔著母親、醫生、主任、工會會員、兼職教授等多種角色。它主要強調一個人的內部關係。不同角色的承擔者由於特定的角色關係而聯結在一起。如在醫院裡,醫生、護士、病人、病人家屬等聚合在一起形成角色集。
6、角色失調
指在角色扮演中發生了矛盾,遇到了障礙甚至遭到失敗。常見的角色失調有:
(1). 角色衝突。即在角色之間或內部發生矛盾、對立、妨礙角色扮演的順利進行。角色衝突有兩類,一是在不同承擔者之間的衝突,如夫妻衝突、婆媳衝突等。它常是由角色利益上的對立、角色期望的差別以及偏離角色規範等原因引起的。一是在角色承擔者自身內產生的衝突。這又有幾種不同情況:首先,當一個人所承擔的多種社會角色同時對他提出要求,使他難以勝任並在時間與精力上出現緊張感,亦稱“角色緊張”。其次,當一個人所承擔的幾種角色間出現了行為規範互不相容的情況時,也會發生角色衝突。防止角色衝突只能根據不同情況採取相應對策。針對角色緊張就應減少過多兼職,解除過重負擔。針對角色規範衝突就應使人的角色單一化,即在一種場合只扮演一種角色。
(2). 角色不清。即社會大眾或角色扮演者對於該角色的行為規範認識不清楚。在社會與文化急劇變遷時期,很多社會角色的行為規範都超出了過去人們習以為常的範圍。在變遷中,當一種新角色初次出現,社會還沒來得及對其權利義務作出規定,這也會造成角色不清。
(3). 角色中斷。指處在某一角色地位的人,由於主觀或客觀的原因不能將該角色扮演到底而出現的中途間斷的現象。它的發生可能是由於人們在承擔角色的前一階段時沒有為後一階段所要履行的角色義務作好充分準備,如在業職工突然失業;或者是因為角色的前一階段的一套行為規範與的一階段所要求的行為規範直接衝突,如進入另一文化群體的移民,由於客觀情況的變化,不能繼續充當原來的角色。
(4). 角色失敗徠。亦稱角色崩潰。這是一種最嚴重的角色失調現象,是指角色承擔者被證明已不可能繼續承擔或履行該角色的權利和義務,不得不中途退出舞台,放棄原來角色的一種現象。