盲擰
盲擰
盲擰,漢語辭彙,就是玩家先觀察魔方狀態並進行記憶,記住後用眼罩蒙住眼睛並快速還原魔方。盲擰的方法也有很多種,比如:四步法,二步法,三步法等。計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。
盲擰
計時是從第一眼看到魔方開始的,也就是說記憶魔方的時間也算在總時間內。
以三階魔方為例,三階魔方由26塊組成,其中6個中心塊,8個角塊,12個棱塊,中心塊是相對固定的,在我們記憶及還原過程中,只要始終以其中某一顏色在下,某一顏色在右,記憶及還原過程中就不必再關心6個中心塊。
其它的20個塊每一個都存在著位置和方向的問題,只要將這兩個問題解決了也就實現了魔方的還原。
角塊有三種顏色,也就有三種方向:正確、需要順時針轉、需逆時針轉。
棱塊只有兩種顏色,也就只有正確和錯誤兩種方向。
關於位置則很直觀的,角塊只能和角塊交換位置,棱塊只能和棱塊交換位置。
通過一套固定的編碼方法,將這20個塊的當前狀態進行編碼后,實現記憶,隨後就可以蒙眼利用公式逐步還原整個魔方了。
盲擰的方法也有很多種,比如:四步法,二步法,三步法等。
盲擰時用角塊方向---棱塊方向---角塊位置---棱塊位置---奇偶性校驗(一對角塊和一對棱塊)五個步驟還原的方法稱為‘五步盲擰法’,有時候‘五步盲擰法’的最後一個步驟(奇偶性校驗)可以省略,所以也稱為‘四步盲擰法’,簡稱‘四步法’(下同)。
盲擰時用角塊位置加方向---棱塊位置加方向---奇偶性校驗(有時候這一步驟可以省略)三步復原的方法稱為‘二步盲擰法’,簡稱‘二步法’(具體分彳亍法和M2/R2法兩大類)。彳亍是國內關注此二步法第一人,在2007年以前近三年的時間內,研習者寥寥無幾[當時只知道ggwfnh(異或非)是研習者之一],大家都不怎麼看好此方法,彳亍不受外界影響孤軍奮戰,並且不斷改進此二步法遂成大觀,故以其名字命名之!經瓦西里(庄海燕)用成績證實,彳亍法是盲擰眾方法中最有發展潛力的方法!
三步法顧名思義是介於二步法和四步法之間的一種方法,確切的說,是角塊和棱塊分別用兩種不同類型的盲擰方法組合起來複原魔方,最後加奇偶性校驗(有時候這一步驟可以省略),姑且戲稱為‘三步盲擰法’。
四步法
顧名思義,通過四個大步驟來複原魔方。分別是復原角塊朝向、復原棱塊朝向、復原角快順序、復原棱塊順序。(盲擰中會有50%的幾率碰到奇偶校驗,下同。)
優點:步驟拆分詳細,將朝向和位置分開解決,每個小步驟易於理解。
缺點:記憶量大,步驟繁瑣,效率低,不適用於競速。
m2op法
棱塊使用m2法,角塊使用op(Old Pochmann)法復原。
優點:易於上手,學習成本低,操作過程簡單,性價比高。
缺點:上限太低,效率不高,不能達到頂尖高手的水平,適合早期學習,後期進階須換方法。
彳亍法(3-style)
使用三循環公式將角塊和棱塊的位置分別復原,故又稱三循環二步法。國內最早是由程浩(網名彳亍)發明,故大家使用程浩的網名“彳亍”來命名此方法。
● 方法溯源
3-style是由Olly Hayden在2004年最早發明。
程浩提出彳亍法(同時解決位置和方向思路)最早可追溯到2006年3月18日發表於mf8。
優點:效率高,上限高,適配性強,可搭配眾多高級技術使用,是國內外高手都在使用的方法。
缺點:不宜於普通新手學習,有一定的學習門檻,公式量大。
盲擰的計時是需要將記憶時間和擰動復原時間加在一起,二者之間不存在暫停回憶階段,從開始到結束一次性完成。
WCA比賽中的盲擰項目包括三階魔方盲擰,四階魔方盲擰,五階魔方盲擰和三階多個魔方盲擰,其中四盲,五盲統稱為“高盲”,三階多個魔方盲擰簡稱“多盲”。
選手在比賽中須提供一顆表面不能有划痕,貼紙不能有破損的完整的無logo魔方,以保證選手在盲擰過程中不能藉助魔方表面的特徵判斷魔方狀態。
選手不能使用智能電子魔方。
選手不能佩戴電子耳機,但可以使用傳統的非電子的隔音耳罩(須向代表提前說明)。
選手須自備不透光眼罩,以保證在帶上眼罩后不能看到魔方。
基礎概念
坐標:是指選手在選定魔方的一個固定朝向來當作自己盲擰時的坐標,在接下來盲擰的過程中魔方朝向保持不變(做某些公式的過程中除外),例如黃頂紅前,白頂綠前。
緩衝(Buffer):是指在三循環中選定的一個緩衝位置,是一次復原的起點與終點,通過緩衝塊和之後兩個塊做三循環公式,來複原之後這兩個塊並將其之後的編碼順位到緩衝塊上繼續進行下次復原,緩衝分為棱緩衝與角緩衝。
浮動緩衝:指在復原過程中,原本的第一緩衝塊已經歸位,部分高手會選擇使用另外一個未復原的塊重新當做緩衝塊來進行後續的讀碼復原。
+2:指在復原魔方后拍表,但魔方還差一步復原(例如U、R2,小於45°的轉動不加罰;M2算作兩步,須記作DNF),則需在該原成績上加罰2秒
DNF:Did Not Finish,未完成,是指選手在盲擰拍表后魔方差2步及以上未復原的情況,需將此次成績記作DNF,表示復原未成功
DNS:Did Not Start,未開始,是指選手缺席比賽或者放棄本次復原機會,則裁判應在該成績上記作DNS,表示此次復原並未開始
編碼相關
彳亍編碼
編碼:指選手在對魔方進行記憶時,對魔方各個塊自行標上編碼,並根據魔方狀態給出魔方此時狀態的轉換編碼,並根據所記憶的編碼來進行復原魔方。國內通用的編碼為彳亍編碼,國外的通用編碼為Speffz編碼;國際通用編碼為面編碼(RUF代表R,U,F三面交點上角塊的R面,LU代表L,U兩面交線上棱塊的L面)
Speffz編碼
讀碼:根據緩衝位上看到的塊,尋找它本身應該所在的地方,並讀取出這個位置的編碼,再從這個快開始重複上述動作,直到最終緩衝塊歸位且所有的塊都遍歷過一遍為止。
小循環:如果在棱塊或角塊中有多個循環,那麼每一個循環都是小循環(它們相互獨立),下圖則是兩個小循環的示意。盲擰讀碼時如果遇到緩衝塊並且還有位置沒被複原的塊,就說明是有小循環的情況。
借位
借位:處理小循環的方式,國外叫做cycle break。顧名思義,就是打破小循環,將兩個小循環連接起來。
公式相關
EMS&RUD:是指三循環公式的特點,棱塊以E,M,S操作為核心,角塊以R,U,D操作為核心的轉動方式,可以極大地提高公式的順手程度和處理效率。
翻棱、翻角:指魔方的某幾個塊位置正確但朝向錯誤,因此需要將該棱塊(角塊)原地進行翻色,使其在不破壞其他塊的位置的情況下翻到正確的朝向。
Set Up&Reverse:Set Up是指將某幾個塊預先通過特殊的步驟暫時移動到目的位置,來方便做某條公式,Reverse則是指將之前Set Up所做的步驟逆向返回。
奇偶校驗:在盲擰快要結束的時候,發現出現兩棱互換+兩角互換的特殊情況,此時僅通過三循環公式無法將魔方復原,必須使用額外的奇偶公式才能最終復原魔方。
818:在三循環體系中,以單緩衝為基礎的全部三循環公式量,棱塊11*2*10*2=440,角塊7*3*6*3=378,440+378=818,不包括翻棱翻角以及奇偶校驗等公式。
8+18:由於彳亍法818條公式數量偏多,導致眾多新手初期學習難度較大,因此衍生而來的8+18條簡版的彳亍法,由三個棱塊的三循環全部組合的8條公式,三個角塊的三循環全部組合的18條公式,共計26條公式,不包括翻棱翻角以及奇偶校驗等公式。
轉換機
轉換機(又稱換位子,Commutator):是指一個三循環公式的簡寫形式,字母表示為C:[A, B] = C A B A' B' C'.
轉換機舉例 | |||||
C | A | B | A' | B' | C' |
R D' R' | R' D R | U2 | R' D' R | U2 | R D R' |
R D' R2 D R U2 R' D' R U2 R D R' |
魔方轉動表示
以彳亍法為例,使用國內通用的彳亍編碼,UF-UFR緩衝,盲擰的棱塊和角塊是分開復原的,稜角順序可調換,這裡以先棱后角為例
以自己坐標打亂:D2 L U2 L F2 L2 U2 R D2 L' F2 U2 B2 U' R D L' B R' U F R'
以自己坐標準備復原:
讀碼
首先從緩衝塊UFR開始讀碼,角塊: ZM AD QS G
接著從UF開始讀棱塊的編碼,棱塊:JY OW TQ NE KC G
由稜角的編碼數量均為奇數(角7,棱11)個,可得知本次復原有奇偶校驗
記憶
將上述的編碼採用適合自己的記憶方法記住,這裡推薦聯想記憶法
角塊:ZM(桌面) AD(奧迪) QS(騎士) G(光)
聯想造句:桌面(上有輛)奧迪,(車上有位)騎士,(發著)光
棱塊:JY(醬油) OW(歐文) TQ(踢球) NE(女兒) KC(客車) G(光)
聯想造句:(我有瓶)醬油,(是)歐文(代言的),(他在)踢球,(他的)女兒(坐著)客車,(客車發著)光
復原
根據所記憶的編碼做相對應的公式
棱塊:
JY:U' R' U M' U' R U M
OW:U' R' E' R2 E R' U
TQ:E R U' R' E' R U R'
NE:U M' U' M' U2 M U' M U'
KC:L' U' L S' L2 S L U L
角塊:
ZM:U R' D' R U' R' D2 R U R' D' R U'
AD:R' D' R U' R' D R U' R' D' R U2 R' D R
QS:R D' R' U' R D2 R' U R D' R'
奇偶校驗:R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U'
彳亍818公式集
上述公式截取自彳亍法818公式集
注意:此處僅展示盲擰的常規步驟,不做具體的盲擰細節教學。
逐塊法盲擰一共分為四步:角方向、棱方向、角位置、棱位置。
為了幫助記憶,我們需要對魔方的塊進行編號(當然各人的編號方法可以不一樣):
位置編號:
角塊
上左前(ULF) 1
上左後(ULB) 2
上右後(URB) 3
上右前(URF) 4
下左前(DLF) 5
下左後(DLB) 6
下右後(DRB) 7
下右前(DRF) 8
棱塊
上前(UF) 1
上左(UL) 2
上后(UB) 3
上右(UR) 4
下前(DF) 5
下左(DL) 6
下后(DB) 7
下右(DR) 8
前右(FR) 9
前左(FL) 0
后左(BL) A
后右(BR) B
方向編號:
設定
U(上)、D(下)面為高級面,高級面中心塊顏色為高級色;
F(前)、B(后)面為中級面,中級面中心塊顏色為中級色;
R(右)、L(左)面為低級面,低級面中心塊顏色為低級色。
判斷每個塊的方向正確與否,要看該塊的最高級色與所在位置的最高級相對位置。
角塊:
最高色在最高面,方向正確 0
最高色需順時針轉到最高面 1
最高色需逆時針轉到最高面 2
棱塊:
最高色在最高面上,方向正確 0
最高色不在最高面上,不正確 1
這樣,我們就可以用一組數字來確定整個魔方的狀態了,下一步就是戴上眼罩開始還原了!
復原角塊方向需要用到以下兩個公式:
公式1 R U R' U R U2 R' L' U' L U' L' U2 L
公式2 L' U2 L U L' U L R U2 R' U' R U' R'
公式1使1號位角塊逆時針、2號位角塊順時針旋轉了一次
公式2使1號位角塊順時針、2號位角塊逆時針旋轉了一次
復原角塊時,只需要將需要復原的角塊依次調至2號位復原后再原路返回就可以了,1號位角塊一直在原地打轉,當其它7個角塊方向都正確時,這個角塊方向也就是正確的了。
復原棱塊方向需要用到以下一個公式:
公式3 (M' U)2 M' U2 (M U)2 M U2
公式3使1號位與3號位的棱塊同時翻轉。
復原棱塊時,只需要將需要復原的棱塊依次調至3號位復原后再原路返回就可以了,1號位棱塊一直在原地打轉,當其它11個棱塊方向都正確時,這個棱塊方向也就是正確的了。
復原位置需要用到以下一個公式
公式4 R U' L' U R' U2 L U' L' U2 L
公式4使1、2號位角塊交換位置,同時1、2號位棱塊也交換位置。對角塊復原時,1、2號位棱塊不斷交換,但只要公式4的使用次數為偶數次時,1、2號位棱的初始位置不變。對棱塊復原時,1、2號位角塊不斷交換,但只要公式4的使用次數為偶數次時,1、2號位角塊的初始位置不變。
打亂步驟
F2 U' D R' U2 R U' R L' F B' R D2 L2 D F2 L2 D F2 L2 U(上白前綠)
初始方向:上黃前藍
角塊方向:1022 2002
棱塊方向:1101 0111 0101
角塊位置:(271) (35) (468)
棱塊位置:863B 279A 5041
還原步法:
復原角塊方向
B 公式2 B'
R B 公式2 B' R'
D' B' 公式2 B D
D B2 公式2 B2 D'
復原棱塊方向
L' B' 公式3 B L
R B 公式3 B' R'
D' B2 公式3 B2 D
B2 公式3 B2
D B2 公式3 B2 D'
L2 B' 公式3 B L2
B 公式3 B'
復原角塊位置
公式4
B2 公式4 B2
R2 D B2 公式4 B2 D' R2
D2 B2 公式4 B2 D2
R2 D B2 公式4 B2 D' R2
R2 B2 公式4 B2 R2
D' B2 公式4 B2 D
D B2 公式4 B2 D'
R2 B2 公式4 B2 R2
公式4(這次轉一次公式4是為了湊成偶數次)
復原棱塊位置
S2 公式4 S2
D2 S2 公式4 S2 D2
M D M' S 公式4 S' M D' M'
R S2 公式4 S2 R'
公式4
D' S2 公式4 S2 D
R' S2 公式4 S2 R
E2 R' S2 公式4 S2 R E2
D S2 公式4 S2 D'
E2 R S2 公式4 S2 R' E2
R2 S2 公式4 S2 R2
復原完成!
附則B 盲擰
B1) | 標準程序見附則 A(速擰)。盲擰的附加/特殊規則如下所述: B1a)沒有觀察階段; B1b1)參賽者必須帶他們自己的眼罩; B1b2)在比賽之前WCA代表應該檢查眼罩; B1c)參賽者不能觸碰魔方的內部零件。違規將被取消本次還原的資格; B1d)必須使用帶有貼片,貼紙,或者噴塗,沒有任何質地或者標記的魔方進行還原; |
B2) | 開始階段 B2a)裁判對計時器和秒錶進行歸零; B2b)參賽者必須把雙手平放在 Stackmat的感應區,手心向下,手指和手掌同時接觸,否則將受到 2秒的處罰; B2c)參賽者在開始還原之前,不允許與魔方有任何物理上的接觸,否則將受到 2秒的處罰; B2d)參賽者移開手開始還原的同時,計時器開始計時; B2d1)參賽者必須在開始計時之後移開魔方的遮蓋物; B2e)當秒錶和 Stackmat同時使用時,裁判在參賽者開始還原的同時開始用秒錶計時; |
B3) | 記憶階段 B3a)在記憶和還原階段,允許參賽者拿起魔方; B3b)參賽者不得做任何筆記,否則將被剝奪本次還原的資格; |
B4) | 還原階段 B4a)在記憶階段結束后,參賽者須戴上裁判員提供的眼罩; B4b)參賽者在戴好眼罩之前不可以轉動魔方; B4c)在整個還原過程中,裁判必須在參賽者的臉和魔方之間用一張紙或相似物體進行遮擋(此遮擋物體不可阻礙選手身體的活動),除非魔方處於一個不可能被參賽者看到的位置; B4d)在還原過程中,參賽者始終不得看魔方的狀態,否則將被取消本次還原的資格; B4e)參賽者轉動過魔方之前,他可以再次脫下眼罩進行觀察; |
B5) | 結束階段 B5a)若使用 StackMat計時器計時,參賽者以放下魔方並停止計時器作為結束還原的標誌; B5b)若使用秒錶計時,還原結束的標誌為參賽者將魔方放回桌面並向裁判員示意還原結束,裁判員須同時結束計時; B5c)參賽者可以在停止計時前脫下眼罩,但在脫下眼罩后參賽者不得再轉動魔方,否則將被取消本次還原資格。 |
附則H 多個盲擰
H1) 標準程序見附則 B(盲擰)。連續多次盲擰的附加/特殊規則如下所述: H1a)參賽者在比賽項目開始前必須說明他要盲擰還原的魔方數目; H1a1)比賽開始之後,參賽者不允許更改魔方的數目; H1a2)在比賽正式開始之前,每個參賽者選擇的魔方還原數目要保密; H1b)記憶和還原的總時間限定為平均每個魔方 10分鐘,用秒錶計時; H1b1)當參賽者的總時間用盡時,必須停止還原並由裁判記錄還原和未還原的魔方個數; H1c)多盲總時間限制為一小時。 計分方法:每復原成功一個得1分,每錯誤一個扣2分,滿分即為選手要求復原的魔方個數。可以出現負分成績。以所有參賽選手得分多少排序。 例:選手要求還原10個魔方,復原正確7個,錯3個,他的得分=7-3*2=1分。 |
三階盲擰(3×3×3: Blindfolded )
單次 18.31s Gianfranco Huanqui(秘魯)Latin America Cubing Tour - Lima 2017
平均 22.36s Angelo Zhang(美國)Longhorn Cube Day 2017
四階盲擰(4x4x4 Cube: Blindfolded)
1:34.66s 林愷俊(中國)2017WCA中國魔方錦標賽
五階盲擰(5x5x5 Cube: Blindfolded)
3:47.50s 林愷俊(中國)2017WCA北京魔方公開賽
三階多個盲擰(3×3×3: Multiple Blindfolded 新規則)
41/41 54:14.00s Marcin Kowalczyk (波蘭) 41/41 SLS Swierklany 2013
三階盲擰 | |||||
類別 | 成績 | 姓名 | 比賽 | 日期 | 具體成績 |
單次 | 15.50 | Max Hilliard(美國) | CubingUSA Nationals 2019 | 2019-08-01 | 19.27 15.50 21.91 |
平均 | 18.18 | Jeff Park(美國) | OU Winter 2019 | 2019-12-14 | 16.77 18.32 19.44 |
四階盲擰 | |||||
類別 | 成績 | 姓名 | 比賽 | 日期 | 具體成績 |
單次 | 1:02.51 | Stanley Chapel(美國) | MCC Epsilon 2019 | 2019-12-15 | 1:02.51 1:14.05 1:09.72 |
平均 | 1:08.76 | Stanley Chapel(美國) | MCC Epsilon 2019 | 2019-12-15 | 1:02.51 1:14.05 1:09.72 |
五階盲擰 | |||||
類別 | 成績 | 姓名 | 比賽 | 日期 | 具體成績 |
單次 | 2:21.62 | Stanley Chapel(美國) | MCC Epsilon 2019 | 2019-12-15 | 2:32.48 2:28.80 2:21.62 |
平均 | 2:27.63 | Stanley Chapel(美國) | MCC Epsilon 2019 | 2019-12-15 | 2:32.48 2:28.80 2:21.62 |
三階多個盲擰 | |||
成績 | 姓名 | 比賽 | 日期 |
59/60 59:46 | Graham Siggins(美國) | OSU Blind Weekend 2019 | 2019-11-08 |