NGC
任天堂公司第4代家用遊戲機
NGC,Nintendo GameCube(日本及其他亞洲地區縮寫為GC或NGC)是任天堂公司的第四代家用遊戲機。是N64的後續機種。開發時的內部代號為“Dolphin”。主機創新之處是2002年任天堂發布的NGC的無線手柄,2002年E3展上的最佳外設獎WaveBird。
銷售量方面,全世界總計為2174萬部。 2006年11月,任天堂推出了NGC的下一代產品Wii。
百年老店任天堂前社長山內溥
百年老店——任天堂本部大樓
任天堂斥資四億美元進行NGC的前期宣傳工作(N64發售前宣傳約六千萬美元),有關方面估算NGC僅前兩年的費用支出將達三十億美元。雖然任天堂流動資金已逾七十億美元,NGC的成敗也將關乎社運安危。
2001年9月4日,NGC在日本本土發售。 2001年11月5日,NGC於年末商戰期投入北美市場。
任天堂NGC生化危機全新續作
NGC在各方面都具備了讓任天堂重返王座的潛質,甚至因此陷入 了戰略上的完全被動。回眸歷史,我們時常為那些轉瞬即逝的因緣際會油然感嘆或會心一笑,或許誠如山內溥所言,世間的成敗原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折還是帶給我們太多太多的反思。
岩田聰等任天堂高層一直把NGC失敗的主要原因歸結為發售時期過晚。 1999年3月2日PS2硬體規格初公開后,任天堂對硬體規格進行了重新設計,務求在儘可能控 制製造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能趕在2000年末商戰的最佳時期發售,但是社長山內溥卻做出了嚴重的錯誤判斷。
由於推出新主機需要投入莫大資金(NGC的初期投資為10.3億美元),而且新主機的利潤率也遠不如舊主機(當時N64的硬體成本已經很低,故利潤相當可觀,另外NGC 採用DVD規格需向松下支付權利金),另外N64暫時的繁榮景象也令經營層產生了錯覺,因此NGC的上市計劃被大大押后。
直到2000年末PS2完全在全球市場佔穩腳跟,微軟XBOX又橫空出世,而N64終於盡顯頹勢,這時候任天堂才匆忙啟動新主機上市計劃。
NGC首發不利的根本原因在於主打游 戲《路易鬼屋》缺乏足夠市場號召力,任天堂主力開發團隊情報開發部轉換平台過於延遲,導致了初期階段軟體不足和品質下降。事實上由於事先缺乏計劃性,整個至關重要的前期普及階段,任天堂系統的第一方和第二方開發團隊大多都不在狀態,惟有HAL研究所開發的 《任天堂明星大亂斗DX》掙回了些許顏面。
銷售量方面:日本地區約為404萬部,北美地區約為1294萬部,其他地區約為477萬部,全世界總計約為2174萬部。雖已停止生產,但仍持續提供維修服務。
神遊盒子是NGC的改造型號,正如神遊機之於N64。神遊機上市時,神遊盒子已開始研發,以NGC的架構為基礎,對部分性能作了提升。項目取消時,神遊盒子正處於測試階段,外觀造型等工業設計尚未開始。與神遊機相似,神遊盒子放棄了光碟和卡帶等實體存儲介質,使用在線購買和下載遊戲的方式。
當年的國行PM,可惜未過審
而在任天堂和中國玩家\中國有關部門混戰一團的時候,韓國任天堂已經悄悄崛起,許多大作銷量達到30萬、50萬(數字來自任天堂2008財報)。中國的歷代中文正版遊戲加起來恐怕都沒有韓國一個遊戲的銷量大。
NGC[任天堂公司第4代家用遊戲機]
軟體方面的進展也令人欣喜,通過不懈努力任天堂與昔日的敵人世嘉、南夢宮終於相逢一笑泯恩仇,《Sonic ADV2》、《VR射手3》、《刀魂2》等強力大作紛紛捧場;原PS的死黨Fromsoft-ware的參入也象徵著廣大第三方廠商對任天堂印象的改觀和跨平台發展的必然趨勢!任天堂自社的軟體也顯示了空前強大的陣容;除了《馬里奧》、《塞爾達傳說:風之杖》等一大批精典續篇外《PIKMIN》等新形態遊戲的出現也預示新革命的預兆!
NGC版的《滾滾卡比》、《動物之森》將成為首批實現NGC與GBA雙機聯動的遊戲,《滾滾卡比》全新的娛樂構思勢必會引起很大反響
型號代碼 DOL, 意為Dolphin 海豚,這也是內部開發名(最早是叫 N2000),系統 OS 叫 Dolphin OS,主機內 GPU 的名字叫 Flipper 腳蹼/鰭足, IBM 開發的 CPU 內部開發名叫 Gekko 月光。另外關於這個開發名還有一些細節。(詳見Are there any references to old codenames (ex. Dolphin, Ultra 64, NX) found in Nintendo hardware or software? · r/nintendo)
硬體方面任天堂汲取了歷代主機成功與失敗的經驗,NGC的主機價格是三大機種中最低廉的,性能方面在歷次軟體展示中已經獲得了專業人士的認可,特殊的8cmDVD——ROM不但是徹底解決了軟體容量的困擾還消除了廠商對盜版的後顧之憂!鑒於過去N64軟體開發困難教訓,任天堂對開發系統務求簡便高效,從未接觸任天堂平台的Fromsoft-ware僅用三個月就公布了卡片RPG《Rune》的高完成度畫面,任天堂希望NGC能使廠商的能隨心所欲的實現自己的想法!
對於網路遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬體設計最大的敗筆。任天堂是最早嘗試網路遊戲的廠商,早期的SFC衛星聯網計劃, X-BAND,以及64DD,都在做網路方面的嘗試。任天堂早在1995年末進行家用遊戲平台的網路化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損數十億日元收場,其後的64DD計劃更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的挫折讓任天堂認為“網路遊戲流行時期尚早”的錯誤結論。
世嘉DC宣布退出硬體市場競爭后,世嘉的中裕司等將 NGC視為DC二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO RPG名作《夢幻之星網路版》率先於NGC平台發售,雖然網路環境並不好,該遊戲在日本 本土的最高同時在線人數還是突破了10萬人。然而當第二次大更新時該遊戲出現了重大BUG ,世嘉無法及時在線更新版本,不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局面給一度好調發展的《夢幻之星網 絡版》造成了打擊。
百年老店——任天堂公司
任天堂是最早實驗無線手柄的廠商。 1989 年他們在 NES 主機上首次嘗試了無線手柄設計,叫做“NES Satellite”。但是這樣的結構嚴格來說也並不是真正的無線手柄控制,因為手柄到發射器之間也還是需要用線連接的。
2002 年,任天堂發布了真正的無線手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外設獎得主WaveBird。 WaveBird手柄通過無線頻率配對的方式與 NGC 主機進行連接,是真正意義的無線手柄。任天堂的做法引發了其它廠商的跟風,第二年各家都推出了自己的無線手柄。