下界傳送門
下界傳送門
下界傳送門是遊戲Minecraft中的建築。下界傳送門是2010年10月31日萬聖節更新中被加入的。傳送門的框架由黑曜石構成,4米寬,5米高。為了美觀,角落上要有黑曜石,換句話說,沒有也沒關係。當框架做出來以後,玩家需要使用打火石、火焰彈、岩漿或者可燃的方塊使框架內部著火,這會產生2x3的傳送門方塊,是一種旋渦狀的方塊。當玩家在末路之地建立一個下界傳送門時,它們不會起任何作用。在1.7.2更新后,下界傳送門的長和寬可以大於4x5,最大為23*23。
M徠inecraft PE0.12.0加入下界傳送門。
玩家進入下界傳送門4秒後會傳送到對應維度里,並可以在傳送動畫結束前走出傳送門來取消傳送。但是,如果玩家處於創造模式,那麼玩家會在進入傳送門的瞬間被傳送。如果在被傳送到的維度中,在128格左右有被激活的傳送門存在,玩家將在此傳送門中出現。否則,就會有一個新的傳送門生成在對應坐標位置或其附近。如果一個傳送門被停用,而它在其他維度所對應的傳送門在它重新啟用前被使用,則會生成一個新的傳送門(如果這個傳送門搜索範圍內沒有其他激活的傳送門的話)。這通常發生在下界傳送門下界一側惡魂炸毀傳送門后玩家在下界死亡,之後玩家通過主世界的下界傳送門返回下界時的情況下。然而,這種生成多個下界傳送門的方式可以利用起來使其成為一個黑曜石農場。
大多數實體都能通過下界傳送門來旅行,但凋靈、末影龍、投擲物、和沒有生物或玩家乘坐的船、礦車和馬都不能。運輸礦車和動力礦車可以使用傳送門。在原主機版中狼不能跟隨在玩家之後進入下界傳送門,但是可以被提前推進去。因此,跨維度鐵路交通僅限於貨物運輸。需要注意的是生物有著比玩家長得多的傳送“冷卻時間”,所以它們在大約30秒內不能再次使用傳送門,在這段時間它們會在傳送門附近隨意走動或被帶離傳送門。如果在傳送門另一邊的區塊沒有被載入,那麼通過傳送門的實體(包括拋擲物)會被暫停住直到區塊被載入。
在主世界下界傳送門的下界傳送門方塊被選中時,它下方的傳送門框架上將可能會生成殭屍豬人。普通難度下的生成概率是簡單難度的兩倍,困難難度下的生成概率是簡單難度的三倍。
在遊戲中,下界傳送門方塊可以通過特殊的方法獲取,且可手動擺放。在BE1.14版本中,在手動放置的下界傳送門旁對該傳送門進行刷新,則該傳送門會消失。
在末地中的任意位置如果擺放 下界傳送門方塊,則在進入該方塊時會有一個進入下界的動畫效果,但返回的是主世界出生點,如果沒有床或者其他實體,則會返回到世界出生點,效果與末地傳送門相當。
一個人造傳送門
一個高4格的下界傳送門
點燃后的TNT,或者一張會爆炸的床,一個惡魂的火球或者一個爆炸的爬行者都可以炸掉傳送門,但是不會炸掉黑曜石框架。在 1.0.0 之前,流到傳送門的液體會導致傳送門消失。1.0.0 之後,這樣做就不管用了。儘管如此,一個在傳送門內部被放置的水也會使傳送門消失,這時需要重新激活傳送門:用打火石點亮傳送門。玩家可以試著在下界中的床上睡覺也可以使下界傳送門激活,因為床會爆炸並向周圍隨機散射火焰,這些火焰可能打中下界到主世界的傳送門。一個在它旁邊的火焰並不能點燃它。如果一個傳送門消失,並且玩家死了,那麼在下次進入下界的時候會有一個新的傳送門出現(在原來傳送門的位置)。
當你走近或進入下界傳送門時,傳送門會發出一些較為幽怖的聲音和其它不舒服的聲音效果,並會發出紫色雪花般的顆粒效果(與末影人身上發出的一樣)。
殭屍豬人會有很小的幾率生成到主世界中的下界傳送門附近。(並不是傳送)
在下界傳送門旁生成的殭屍豬人
在橫向的長度上,主世界:下界 = 8:1(Xbox 360版中是3:1),也就是說,在橫向的距離中,玩家在下界中移動1米相當於在主世界移動8米。在Y軸上就不是這樣:縱向的長度比是1:1,儘管下界的高度只有128。傳送門之間並沒有確定的相互對應關係,玩家進入傳送門時,傳送過程遵循以下規律:
利用你當前的坐標計算你目的地的坐標(向下取整)(Java取整函數 floor()),然後根據你的方向(下界-->主世界/主世界-->下界)來把X,Z坐標除以/乘以8(下界-->主世界:乘以8,反之除以8)。 Y軸坐標不需要變化。這變化還可以通過下面的公式計算得到:(X , Y , Z) → (floor(X) ×/÷ 8, Y , floor(Z) ×/÷ 8)注意,在XBox 360 版中,由於世界大小的限制,這個比例是3:1。
當你到達目的地的時候,遊戲將自動尋找在距離你半徑128格範圍內的所有被激活的傳送門(在以目標點在x0z平面的射影為中心,257 × 257 × 128 的區域內尋找)。被激活的傳送門被定義為其下方沒有其它傳送門方塊的傳送門方塊,因此只有在一個被激活的傳送門的最下兩個格傳送門方塊符合條件。如果存在這麼一個符合條件的傳送門的話,玩家會被傳送到距離他最近的那個(考慮Y軸,使得實際進入考慮範圍的區域增大)。遊戲只會在Y=0 - Y=127 高度處搜索,即使主世界的高度限制在 1.2 后已經超過127,因此下界中高於 Y=128 的傳送門都不會被考慮到。
如果沒有這麼一個傳送門的話,遊戲就會尋找一個空間足夠、落在地面上的區域來生成一個新的傳送門(在以目標點在x0z平面的射影為中心,33 × 33 × 128 的區域內尋找)。通常情況下,遊戲會先選擇離目標點最近的空間生成傳送門,其次優先考慮傳送門的朝向與玩家進入的方向相同。當然,其它3個方向也會考慮到。
如果以上過程均找不到任何適合的地方,遊戲最終會直接在目標點處生成新的傳送門(將Y軸坐標限定在70-118),將附近所有方塊(包括空氣)轉換成傳送門。這樣的傳送門在底部兩邊會額外分別多出2塊黑曜石,防止玩家掉落。
2個主世界中的傳送門可能連接到下界中的同一個傳送門 - 主世界的兩個傳送門如果在X軸或者Z軸的距離上相差不到1024米,它們總是連接到下界的同一個傳送門。這是因為主世界中的1024米相當於下界的128米,而上文也提到,當你進行傳送時,會尋找距離你128米以內(一個257×257×128的柱體)的範圍內有沒有一個有效的傳送門。
孿生傳送門 - 要建造一對"孿生傳送門",你一般最好需要手動建造兩個傳送門。先在主世界選一個理想的位置,我們假定這裡是{X,Y,Z},然後進入下界,來到下界中位置為{X/8,Y,Z/8}的位置,建造一個傳送門。另外一種較不精確的方法是在到下界,將目標點中心半徑128米的區域內所有傳送門停用,然後回到主世界(自殺或另外一個玩家幫助)重新進入下界,強制遊戲重新建立一個新的傳送門。不推薦使用這種方法,因為新傳送門的地點無法預測,會出現在不理想的地方。
排斥區域 - 傳送門的生成演演算法能在33 × 33 × 128 的區域內生成新的傳送門,因此新傳送門的位置會離目標點較遠。兩個傳送門之間的相對距離越遠,排斥區域就越大。在這個區域中,新建的傳送門會與原有的兩個傳送門連接,而不會新建一個傳送門。一種確定排斥區域的方法是以傳送門為中心確定一個球體區域,半徑則為兩個傳送門之間的相對距離。打個比方,如果主世界中傳送門在(0,50,0),對應下界中的傳送門在(0,100,0),則兩個傳送門之間的距離是50米。在這個簡單的例子中,如果一個下界中的新傳送門與(0,50,0)的距離小於50米,則這個新傳送門會與主世界中原有的傳送門相連。如果你要確保傳送門之間保持兩兩對應的關係,則必須手動在目標點最近處創建傳送門。只要這個人工傳送門離目標點的距離比其它傳送門都要近,就能確保這個傳送門不會與其它傳送門糾結在一起。
單向長途傳送 - 利用傳送演演算法,通過人工建造傳送門、精確確定傳送門位置,可以進行快速長途運輸。一個例子是,玩家在主世界(0,64,0)處有一個下界傳送門(A),而在下界對應的傳送門(B)在(127,64,127),並且主世界(1016, 64, 1016)處還有一個對應的傳送門(C)。玩家進入A時,會被傳送B(因為在有效範圍內只有這一個傳送門)。然後玩家走出並重新進入B時,則會被傳送到C(因為這個傳送門比較近)。如此一來在大約15秒內,玩家在主世界中已經走過了1436米(A與C的距離)了。不過這種快速傳送的方法只是單向的,而且若在下界中建立鐵路的話,也只需要180米長就能得到相同的效果而且還能往返,因此這種方法相比之下不怎麼實用。但是,理論上是可以建造兩個單向長途傳送鏈實現往返的,不過實際上由於有大面積的排斥區域存在,實現起來十分困難。[2]
替換出入礦洞的梯子或水 - 下界傳送門也可作為雙向的出入礦洞用梯子或水的替代品。[3]
二合一傳送門 - 下界中的傳送門有可能會將玩家隨機傳送的主世界2個可能的傳送門之中的一個,這叫做“二合一傳送門”。這是因為每個傳送門都有兩個有效的傳送門方塊,分別是左下方一個(X,Y,Z)和右下方一個(X+1,Y,Z)或(X,Y,Z+1)。當玩家站在左方時,會被傳送到主世界(X*8, Y, Z*8)目標點最接近的傳送門;而站在右方時,會被傳送到主世界(X*8+8, Y, Z*8)或(X*8, Y, Z*8+8)目標點最接近的另外一個傳送門。這種情況出現在當主世界兩個傳送門與下界的傳送門相對距離大約相同(此時主世界兩個傳送門之間距離在8米之內)。不過,在下界中建造兩個相鄰的傳送門比費心建立一個二合一傳送門要來的方便,並且兩個傳送門之間可以拉開距離:在下界兩個傳送門之間走幾步,就等同於主世界中走過了可觀的距離。[4]
在空中生成傳送門 - 遊戲生成的傳送門(無論在主世界或下界中)是有可能生成在空中的。如果在空中生成了傳送門,則傳送門兩側會分別多出2塊黑曜石形成的平台。這在遊戲無法半徑128米內找到已有傳送門並且在33×33×128的生成區域內無法找到合適的位置生成傳送門后才會發生。
黑曜石生成器 - 玩家可以建立一個主世界到下界的單向傳送門,方法是將下界中的傳送門移動到目標點16米外,128米內的區域中。這種傳送門可以用作無限的黑曜石生成器。進入下界的傳送門會使遊戲在主世界生成新的傳送門,然後將新傳送門的黑曜石採集掉,回到舊傳送門重新進入下界,如此重複。用這種方法採集黑曜石可以不用深入地底,而且避開了岩漿的危險。[5]
如果沒有那麼多精力或資源創造單向傳送門,可以在進入下界后,將物品欄中所有東西扔下或儲存在箱子里,關閉傳送門;然後自殺回到主世界,重新進入下界傳送門,回到原來的位置取回物品並採集黑曜石。這種方法的缺點是會失去所有經驗值。
在 1.2 后,一個漏洞已經被證實:在從下界傳送到主世界時,傳送門搜索演演算法不會找到任何高度大於128的傳送門,因此玩家無法從下界傳送到主世界高於 Y=128 的傳送門。反之亦然,在主世界也無法傳送到下界中高於 Y=128 的傳送門。
在生存測試Alpha1.2.0 之前,Notch暗示過惡魂可能在主世界的下界傳送門附近刷新。[6] 但Jeb隨後表示這個主意還沒有應用。[7]不過在快照 12w22a 中,殭屍豬人會罕見地在傳送門附近生成。
若你在主世界和下界中穿梭,你面對的方向不會改變(如果你在進入下界時面向南方,你進入下界后還是面向南方。)同樣,如果你在創造模式飛行時進入傳送門,出來時還是處於飛行狀態。
遊戲生成的傳送門有可能與原先的傳送門呈90°角。
即使人工建造的下界傳送門只用了10個黑曜石(簡易結構),但遊戲生成的另一個傳送門也會有14個黑曜石(完整機構)。你可以採集邊上的4個黑曜石,使得黑曜石成為可再生資源。
如果你沒有打火石並且在下界中的所有傳送門都關閉了,你也可以使用惡魂的火球開啟傳送門。相反,一個開啟的傳送門會被火球關閉。
如果你朝下界傳送門內部扔一個雪球,雪球會碎掉。傳送門方塊被當做固體方塊處理了。
透過下界傳送門方塊是看不到背後的水的。這使得魷魚顯而易見。與此相同,透過水也看不到背後的下界傳送門方塊。
與玻璃相似,下界傳送門方塊在堆疊放置時,被遮擋住的方塊會變為不可見。
在Beta 1.8 的創造模式中,當下界傳送門方塊被摧毀時,也會聽到玻璃碎裂的聲音。
下界傳送門不能被活塞推動,也不能將方塊推進下界傳送門。
在玩家傳送到另外一個維度后,其它維度的時間將不會流逝。如果玩家進入一個傳送門前激活了TNT,則TNT會在玩家返回后才會爆炸。同樣,熔爐的燒煉進度、紅石電路也會暫停。
如果在傳送期間遊戲崩潰,玩家的物品欄會被清空,並重生在重生點上。
如果玩家站在下界傳送門方塊中時死亡(如被燒死),掉落的物品會在主傳送門上出現。(主傳送門指在多個主世界傳送門連接到同一個下界中的傳送門的情況下,進入下界中的傳送門時會傳送到的主世界中的那一個傳送門。)
玩家可以使用單獨放置的下界傳送門方塊進入下界。
下界傳送門發出聲音的大小和頻率會隨著與傳送門距離的增大的衰減,並在大約15米以外完全消失。
在 1.0.0 前,要在不破壞下界傳送門結構的前提下關閉傳送門,可以向傳送門倒水或岩漿,但水不能再下界放置。在 1.0.0 后這種特性被移除,但在傳送門框架內放置一個水方塊仍然能關閉傳送門。
下界傳送門之間不能相連。這意味著相連的兩個傳送門框架不能同時被開啟,這也意味著不能製作長條狀的傳送門用於手藝(如蟲洞)。
在傳送期間不能通過暫停鍵(默認是Esc)暫停遊戲,但將窗口焦點移開(如Alt+Tab)則可以暫停遊戲。
在 Beta 1.8 的創造模式中,傳送門方塊可以像其它方塊一樣被摧毀,並會發出玻璃碎裂的聲音。
建造一個下界傳送門的最低要求只是4塊鐵錠和1塊燧石。3塊鐵錠用於合成一個桶,剩下的1塊鐵錠和1塊燧石用於合成打火石。先根據下界傳送門框架的模式建造一個模子,用桶在模子里倒入岩漿,然後用水冷卻岩漿形成黑曜石框架。最後將模子拆除,用打火石開啟傳送門。這種方法在岩漿湖旁邊實施最方便。
當你從下界回到主世界時,會有幾率出現一個故障:雖然已經有了符合條件的主世界傳送門,遊戲還是生成了一個新的。
當即將傳送,出現眩暈效果時,玩家摧毀方塊的速度與在水中一樣。
在 1.1 后,在末路之地中仍然不能開啟下界傳送門。
如果玩家在下界建造了一個傳送門,但在主世界中的海上出現,傳送門會提供4塊黑曜石讓你站在上面免於掉落。
有時候,根據傳送演演算法,玩家會在傳送到下界並傳送回來後站在一個新生成的地下傳送門中。
如果將4個下界傳送門做成方形陣列,共用4條棱,這些傳送門也會工作。但這種陣列有時候會出現一種漏洞導致玩家不能將物品欄中的東西拿出去。物品欄中堆疊的東西永遠分不開。
如果發射器發射出的火焰彈打中了一個下界傳送門,火焰彈會立即消失。
在徠Xbox 360 版本的教程世界中,Minecraft 標誌之中有一個下界傳送門。
• 另見:環境
環境 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
地理 | 高度 | 生物群系 | 區塊 | 亮度 | 虛空 | 世界界限 | 世界大小 |
天空 | 雲 | 晝夜更替 | 月亮 | 太陽 | |||
維度 | 主世界 | 下界 | 末路之地 | 默認 | 超平坦 | 放大化 | |
世界類型 | Java版 | 巨型生物群系 | 調試模式 | 自選 | |||
基岩版 | 舊世界類型 | ||||||
原主機版 | 典型 | 小型 | 中型 | 大型 | |||
生成結構 | 主世界 | 地形 | 海灘 | 空島 | 山丘 | 山脈 | |
表面 | 地表 | 平面 | |||||
水域 | 珊瑚礁 | 湖泊 | 海洋 | 河流 | |||
大型 | 廢棄礦井 | 洞穴 | 峽谷 | 要塞(末地傳送門) | |||
小型 | 沙漠水井 | 地牢 | 化石 | 巨型蘑菇 | 冰山 | ||
埋藏的寶藏 | 礦脈 | 生苔的巨石 | 沉船 | 湧泉 | |||
樹木 | 水下遺跡 | ||||||
建築 | 沙漠神殿 | 雪屋 | 叢林神廟 | 村莊(結構) | 林地府邸 | ||
沼澤小屋 | 海底遺跡(結構) | ||||||
即將到來 | 守衛者前哨站 | ||||||
下界 | 螢石堆 | 熔岩海 | 下界要塞 | ||||
末地 | 末地城 | 終末之池 | 末地折躍門 | 黑曜石平台 | 黑曜石柱 | 回歸傳送門 | |
人造結構 | 信標金字塔 | 潮湧框架 | 下界傳送門 | ||||
物質 | 方塊(固體)(透明) | 液體 | 實體(生物)(玩家) | 物品 | 可再生資源 | 世界邊界 | |
音效 | 音樂 | 環境音效 | |||||
天氣 | 雨 | 雪 | 雷暴 | 地圖主題 | 地圖形狀 | 地圖類型 | 冬天模式 |
已移除 | 基岩版 | 下界反應堆 | |||||
結構 | 磚塊金字塔 | 無主之地(無主之地) | 獨石柱 | 黑曜石牆 | 天域 | Indev房子 | |
自定義 |