cryengine3
cryengine3
cryengine3是德國的CRYTEK 公司出品一款對應最新技術DirectX 11的遊戲引擎。採用了和 KILLZONE2 一樣的 延遲渲染 (Deferred Shading) 技術,在延遲著色的場景渲染中,像素的渲染被放在最後進行,隨後在通過多個 buffer 同時輸出。
cryengine3
德國的 CRYTEK 公司是在 GPU 進入可編程時代后,最先發現遊戲引擎的重要性並且著手開發的獨立遊戲工作室之一,他們於 2004 年開始發售採用初代 CRY ENGINE 引擎製作的遊戲 FARCRY ,取得了非常好的銷售記錄。但可惜的是作為遊戲引擎 CRY ENGINE 的銷售卻並沒有獲得成功。當然,我們也聽說 CRY ENGINE 的部分功能被歐洲的一些遊戲公司如 Academy 公司等採用,在一些社團內仍然受到了很高的評價。
CRY ENGINE 3 圖形引擎
CE3 的圖形引擎,基本上是以 CE2 為基礎進行加工完善而成的,我們可以認為是對與 PS3 以及 XBOX360 進行的修正 .CE3 並不是改變 CE2 圖形引擎的渲染流程,而是給人一種將 CE2 的各個部分在各個遊戲平台上進行最大幅度的優化,以便得能夠更好的對應各個平台的感覺。
那麼下面就讓我們來看一下 CE3 圖形引擎中最具有代表性的幾個部分吧。
實時動態光照( Real-time Dynamic Illumination ) |
不進行預先的演算,也不限制場景的複雜性,能夠實現二次光照與反射等特效。在圖中我們能夠看到空中漂浮的光點照亮了周圍,而被光源照射到的物體身上的反射,就是段落開頭說說的特效。不進行預先的演算,不被幾何條件所左右是該引擎的最大特點,在實際的效果中,我們還能看到類似與後述的 SSAO 改進型態的特效。
延遲光照( Deferred Lighting ) |
CE3 中採用了和 KILLZONE2 一樣的 延遲渲染 (Deferred Shading) 技術,在延遲著色的場景渲染中,像素的渲染被放在最後進行,隨後在通過多個 buffer 同時輸出。最後進行的是光照渲染,這是一種將存在於該場景的光源通過類似於后處理的渲染來進行的處理。在該流程中,理所當然的要對光照進行計算,這個時候首先需要使用到的是通過多個 buffer 輸出的中間值。
在延遲光照中,就算是遇到動態光源比較多,或者是場景內 3D 物件數量比較多的情況,也能夠高效率的進行光照渲染。但是,因為半透明物件需要同普通的渲染管線的效果進行合成處理,所以在遇到場景內半透明的物件比較多的場合,可能會碰到性能的損失,使得延遲渲染的效果無法得到很好的發揮。
動態軟陰影( dynamic soft shadows ) |
動態陰影的生成可以說是 CE 引擎的一個特色了CE3 中使用了深度陰影的演演算法來實現陰影的生成。而陰影邊緣的則使用了模糊濾鏡,從而實現了平滑的軟陰影效果。
Miscreated 誤造
《誤造(Miscreated)》是由CryEngine製作併發行的一款後世界末日風格的多人在線遊戲,遊戲以生存冒險為基礎,本作結合了《腐蝕(Rust)》以及《DayZ》。遊戲中玩家將進入一個末日世界,為了生存下去必須不斷地接受各式各樣的挑戰。
孤島危機系列
《孤島危機3》為《孤島危機》系列三步曲的第三作,遊戲已經上市。EA零售平台Origin方面已經發布了EA的這款射擊作品——《孤島危機3》。Crysis3預購價格59.99美元,2013年春季發售,有PC、PS3和Xbox 360版本。
戰爭前線 War Face
《戰爭前線》是由德國Crytek公司自主研發的軍事射擊類遊戲,由Crytek基輔工作室開發,Crytek首爾工作室和Crytek法蘭克福工作室協力。以近未來軍事衝突為背景,採用自有的CryENGINE3引擎打造。該遊戲PC版在中國大陸率先發行,由騰訊遊戲代理併發布中文名《戰爭前線》,而家用機版本則由育碧發行。
狙擊手:幽靈戰士2
波蘭開發商City Interactive日前公布了《狙擊手:幽靈戰士2》的最新細節信息,其中最大的亮點就是遊戲中加入了載具以及多人合作模式。
《狙擊手:幽靈戰士2》使用的是CryEngine 3引擎,很可能它將是一部與《孤島危機2》畫面水平相當的作品。
《怪物獵人Online》是一款由CAPCOM授權,騰訊遊戲和CAPCOM聯合開發,騰訊遊戲發行的網路遊戲。採用CryENGINE3引擎。即時陰影、水面反射、粒子和體積光等技術也應用到遊戲中。
這一引擎在遊戲中被用於復刻前作的模型,和製作全新的內容。
除此之外,還有晝夜變化。CryEngine支持的晝夜變化能讓遊戲中的場景亮度隨時間的改變而緩慢的前進,例如陰影會緩慢的從長影子(早上)變成短影子(中午),再變成長影子(黃昏),直到黑夜緩慢降臨。