型月世界

武內崇等製作的日本遊戲

型月世界TYPE-MOON(タイプムーン)(即TM,型月)是日本的遊戲發行商有限會社ノーツ在發行成人遊戲時所使用的品牌名稱。有限會社ノーツ的負責人為畫家武內崇

而社名則由來於作家奈須きのこ(奈須蘑菇)的作品《Notes.》。在一般認知上,其實“ノーツ=TYPE-MOON”。

遊戲背景


型月世界
型月世界
商業化,/ 據賣誇份,業較,壓牌司社歷,舉拿 銷售冠,影響增。論團商業化取績,首歸功構建奈須蘑菇。
故,該奈須氏故,奇妙吸引。劇普劇區較,劇單獨薄弱,姬fate的劇本就更傾向於“強劇本”:有著大量的心理和環境的描寫,而非對話占絕大成分的情況。空之境界就更不用說了,本來就是小說。知道了,fate是奈須氏中學時代的小說續寫和改編的;而月姬則是同人時代的作品,不用說,月姬的美工也好,CG也好,聲音效果也好,是不能和正式公司的作品相比的,想必因而也就需要多一些的文字補充這些不足了。
劇涵,強弱(儘管),“設”魅,睥睨群雄,疑首歸功奈須。玩key的 kanon、air,可能會感動得掉淚;玩tm的月姬和fate,會震驚於龐大的世界觀和複雜的故事體系及人物關係。關於文風的部分,從現有的翻譯來看,去除譯文本身的因素,它是一種與劇情很合拍的“略顯神秘感”的文風。翻譯過的人也一致認為他的寫法很詭異,還有傳聞他的文字有些不同於現代J文。從fate和月姬的文本看來,是不是會有點類似古龍的感覺?不確定。

結局系統


概述

多結局——或者稱多路線,同一個意思——是galgame最本質的特徵之一。結局系統,其實也就是路線系統,直接和galgame整體的結構和脈絡相關。要把握galgame最宏觀的結構,莫過於看看有哪幾個女主角、結局如何,這是最簡單的了。而說到底,月姬和fate還是脫不出galgame這個題材(不如說它們就是以galgame為出發點做的),因此結局系統的分析也就顯得很重要了。這裡主要分析月姬和fate的結構,空境是小說不提,而fan disc的歌月和fha也沒什麼好說的。

結局分佈

月姬共有5個女主角:公主、學姐、秋葉、翡翠、琥珀,結局9個,除了琥珀之外每個女主角都有兩個結局。《Fate/Stay Night》是3個女主角5個結局,單結局的是saber,凜和櫻各兩個。從結局出現條件來看,月姬的幾個女主角與fsn一樣是遞進型結構——月姬中翡翠與琥珀線只有前三線中至少一線完成後開啟(對家中的回憶為分歧點),fate最開始強制fate(saber)線,完成後出現UBW,再完成後才會出現HF。
在月姬里,並列的五個女主角又可以分為兩組:公主和學姐一組,主要劇情是追殺roa的事,內容走向也多有交集;另一組是秋葉和琥珀翡翠,通常稱之為“遠野之血篇”,主要是講遠野家內部、遠野家和七夜家間的愛恨情仇。月姬里的boss是一個人,而區分這兩組最典型的特徵也是boss。這個和設定有關,雖然roa轉生在遠野四季身上,但四季的自我人格卻異常強大。如果是第一組,那麼roa會得到人格表現;而如果是第二組,作為宿主的四季的人格將會壓制 roa。
型月世界
型月世界
fsn一共有三條路線,如果非要分組的話,fate和UBW更接近,融合度也更高,而HF線顯得反差比較大,不過這樣分組沒什麼意義。fate線是 saber放棄對聖杯的執念,遙遠之夢終究得到永續。 UBW線是archer得到救贖,原諒背叛自己的“理想”。HF線則是間桐櫻從自己的悲慘里得到解放,聖杯戰爭的問題也得以解決,而不像前兩線那樣被掩蓋過去——幾十年之後還會重複(其實並不會,作為講述第四次戰爭的FATE ZERO里有說明,切嗣在聖杯儀式所在的大空洞放下了足以摧毀聖杯的炸藥。所以切嗣是抱著聖杯戰爭不會再發生的希望離世的。然而因為第四次聖杯戰爭儀式的不完全使得大聖杯累積的魔力大部分沒有使用,第五次聖杯戰爭提前開始。)。月姬與fsn雖然可以推所有的女主角,但是在每條路線只能選擇其一,——雖然可能會有多人的HCG,但劇情上只能推一個人,因為都出確定進入某一路線之後,可稱之為多線單推。這是和作為單線全推的傳頌之物很不一樣的地方,畢竟傳頌帶有很大SLG的元素。

隱藏設定

值得注意的是奈須在這兩作里均大量使用的“隱藏設定”手法。這並不是奈須的獨創,很多galgame都會採用,畢竟平行世界理論是galgame共同的理論基礎之一。然而奈須是其中的佼佼者。這個手法的核心是:從邏輯上刻意被平行化的劇情在本質上有著相互滲透的設定。具體的行為模式是:原有的設定,在未遇到暴露此設定的情節時就不會為讀者所知——但仍然存在;只有達到了暴露這個設定的情節時,該設定才會顯式地推動劇情的發展。因此在大多數galgame里,只走一條線路是無法窺知故事的全貌的。
在月姬中,公主線里某貴開始一直不知道秋葉還能吃,只會當作妹妹而已(當然讀者也不知道),只在結尾稍稍提了一下。而遠野之血篇里,公主甚至可能並不登場,因為roa根本沒出#現。在秋葉線中,說明了秋葉對於某貴的活躍是默默地付出了許多的。這點在公主線里根本感受不到,只有完整地讀過全篇,才能體會秋葉對某貴深深的愛。這樣互相掩蓋又互相滲透、互相影響的設定構成了完整的故事背景,真月譚就是在這裡翻了船,一直被fans罵到,這點後面再說。
月姬的攻略並沒有強制順序,也就是說讀者在玩到某一線時,“對其他路線所透露的設定是否有所了解、有多少了解”這點是不確定的。因而在劇本實際操作上必須要在“讓第一次讀的讀者明白怎麼回事”和讓“已讀完其他線路的讀者有新的發現”這兩者之間取得平衡。這就多少限制了作者站在讀者的角度來設計劇情的一些自由。而fate的遞進結構則保證了讀者對設定了解程度的單向性。使作者在寫劇本時,知道讀者在此時對整個故事背景了解信息的多少,從而做出更好的效果。因此fate又有單線的特徵,它在前面的劇情里為後面才出現的設定伏下大量暗示與線索,其中就隱藏著背景設定的相互滲透。

結局分類

一般來說,galgame會有True End,Good End,Normal End和Bad End四類結局,其中TE、GE和NE基本被認為屬於遊戲成功,而BE是遊戲失敗,一般都是選擇枝錯誤所導致。
NE一般是攻略過程中忽略某些因素導致的。比如CLANNAD杏線路有一個椋結局,雖然也有ending和staff,但稱之為椋的GE也好,杏的NE也好,顯然它有很大缺失。而椋的TE其實是在勝平篇,如果在攻略的時候只記得妹妹而忘了這條線路真正的女主角姐姐,就會進入這個End。 fateHF線也是一樣,本來就已經失去了saber,如果再忘了rider和遠坂凜,就等著死吧。
GE不用多說,就是所謂的大團圓結局了,也是fans最願意看到的,但最讓人怨念的是GE往往並非TE的問題了。TE的定位很微妙,如果一個女主角有多個GE,那麼TE應該是其中一個;如果只有一個GE,那麼TE可能是好結局也可能不是。
TE正如其名,代表了製作方對這個故事的態度,也就是所謂該線路最正統的發展結果,因而有缺憾也很常見。比如月姬公主線,第一次是強制進入TE-月姬的,第二次再到結局時,會出現選項A遵守與公主的約定、B忘了公主。這裡就很諷刺了:選A遵守約定還是進入TE-月姬,黃昏教室的告別;反而是選B忘了公主,才會進入GE-黎明之月,公主回來。這是簡直是在存心提醒GE不是TE。
而tm的TE一般都不是“大團圓”,上面說了月姬,其實fate也一樣。fate裡面saber的TE-夢的永續最後是悲傷的別離。凜的TE- Brilliant Year里saber沒有留下;相比之下GE-Sunny Day,saber留下了,但甚為簡略,櫻的NE連士郎都死了,TE才稍好,但代價是親手解決掉saber.

主線特徵

然後來看看第一女主角的問題:正如由多結局把握整體結構,第一女主角的問題也等同於主線的問題。進而就可以知道作品主要想表達的核心思想是什麼。每個galgame都會確立一個主線,對應的就是第一女主角,但有的比較容易判斷,有的要難一些。判斷第一女主角一般會考慮以下幾個特徵:
(1)結局是否為整個遊戲的True End:這是最沒有爭議的方法了,如果說君王爭得不可開交,Kanon和Fate也要好好想想主線的話,AIR和CLANNAD則是絕對不會有爭議的,因為渚有after story,觀鈴有air篇。但問題是有的遊戲並沒有整體的True End。
(2)與作品主題的關聯程度:這個相當重要,同時也比較好用。自Key以來,各公司的galgame都是傾向於講出點東西的,Narcissu那篇文里說過,galgame說到底也是文學作品的一個衍生物,作為公司雖然會把銷量擺在首位,但劇本創作人員都會優先考慮作品的文藝價值。
(3)女主角在遊戲里的強勢程度:這個主要是針對選項來說的,即所有女主角都向傾向於好感度高的選項選擇時,誰最後會勝出,或者說如果不刻意封鎖誰的路線的話,就難以進入其他人的路線。比如CLANNAD的渚。
(4)女主角在其他線路里的作用和戲份:作用和戲份大的自然地位重要。比如在CLANNAD智代線里必須要知道渚的話劇社計劃,否則無法完成。Kanon里栞的結局,都顯示了Ayu願望的力量,而不論選擇哪個女主角,都必須要和Ayu告別才行。
(5)是否為整個故事的緣起者或劇情的推動者:發起、帶動整個故事發展的一般都是主線
(6)改編動畫的劇情:如果galgame改編成動畫,逆天不走主線的情況很少見,雖然基本會照顧到各個女主角的核心劇情,但第一女主角的地位是不可動搖的(shuffle!例外……)。不過對於改編動畫來說,人氣分佈也是重要考慮因素。
(7)劇情的長短:這個沒啥好說的,主線么,一般都會較長。但這個貌似只在確定誰不是主線時比較方便。
(8)在諸女主角中一般出現較早或必然登場:(這個好像月姬就例外)
(9)官方的指定:即使沒有指定,查查官網上人物介紹誰排在第一位也有參考價值。
更多的情況是使用多種特徵綜合判斷,雖然上面展開說好像挺複雜的,其實拿來遊戲介紹之後幾乎是一瞬間就能確定出來。

世界觀


統一多源

型月的世界觀是統一的——每作有相同的世界觀,並且在不斷完善它。然而這卻是個大坑,一邊挖坑一邊填坑一邊收拾bug,再加上fans和同人團體的摻合,使型月世界觀變成了無法窺其全貌,也很難駕馭的龐然大物,可以明顯的感覺到現有作品里涉及的世界觀只是整體世界觀的冰山一角。那麼支撐具體已形成的世界觀的作品就主要是那三部了,作為同人作品發售的月姬,作為個人小說出版的空之境界和作為商業化第一作的fate /stay night。此外還有同人時代的作品、fan disc和一些半官方性質的資料(比如傳說中一切的開端-魔法使之夜,包括小明星、月姬讀本在內的tm早期同人作品和設定集,月姬的fan disc歌月十夜、Fate/Stay Night的fan disc Fate/Hollow Ataraxia,另外還應該加上劇情格鬥遊戲Melty Blood系列。預定於c71發售第一天的fate前傳fate zero…)
“如果有人問月姬講了什麼,我會和他說:月姬講了直死魔眼的事情;如果有人問fate講的是什麼,我會和他說:fate講的是魔術師的故事;如果有人問空之境界講了些什麼,我只好告訴他:空之境界講的是直死的魔眼和魔術師的事情。”——三作統一於同一世界觀下確實比較有魅力,fans也有了不少想象的空間。但仔細思考一下就會發現,這種聯繫還是相當鬆散的,僅限於部分“設定”而鮮有劇情方面的聯繫,不得不說這是聰明的做法,否則光是bug滿天飛就受不了了。

自解釋

進入型月世界,第一件事恐怕就是要區分魔術和魔法的概念了,這是被反覆強調的核心概念,也由此引出了許多其他重要概念。但我認為這個區分的本來目的,就是為把型月世界做成一個完全自解釋的世界觀服務。而一個遠未完善,甚至是無法完整描述的世界觀要想做到自解釋,開放性就是必不可少的了,這點下面再談。奈須描述的是和現實世界相容的異常世界。他雖然行文晦澀,卻總想用現實世界的人完全能夠接受的方式來解釋異常世界,並把眾多現成的未解之謎納入自己的世界觀加以解釋、或把已有的解釋融入自己的世界,包括借用許多現成的約束,比如死徒的概念,宗教、魔術、神話的體系等等。如果說自解釋可以維持世界觀神秘感的話,那麼現實相容的特性則可以為世界觀增加存在感。從月姬和fate的主角來看,他們雖然都有“異常的背景”,但在故事開始時都是正常世界的人。可以說,他們了解、捲入異常世界的過程,也正是讀者了解世界觀的過程,從而省去了單獨為讀者解釋世界觀的繁瑣和不自然感。

開放性

“沒有什麼是絕對的存在”,這種思想在型月世界觀里是很重要的:比如萬能的“聖杯”,言峰說那不過是極巨大的力量罷了。胭條巴對荒耶計劃的破壞,荒耶則覺得下次總能追求到解決這類抑制力的辦法。死徒不老不死的身體,公主解釋說他們還需要經常從人類或其它生物那裡補充遺傳因子。fate里,在英靈們形形色色諸如“從未破壞的盾”、“逆轉因果刺穿一切的槍”、“最強的聖劍”、“可破萬法之符”、“遠離一切的理想鄉”等等各種誇張稱號的寶具,及寶具彼此的對抗中,奈須引入了“神秘”這一度量來衡量和判斷優劣,再和魔力使用量掛鉤,從而把模糊的傳說統統有限化和量化。確立了“神秘在更大神秘面前無效或弱化”的規則,藉此消除了它們“絕對存在”的性質,使之可以相互比較。他甚至還引入了“知名度”、“崇拜程度”等等意念性質的東西來作為影響比較效果的因素。如果英靈或寶具在傳說中彼此有聯繫,還會根據聯繫的實際情況來判斷相剋關係。
儘管世界觀借用了很多已有的約束和傳說、神話體系,但這個世界觀是開放性的。原因很簡單,其一就是如上面所說,未完成的世界觀為了自解釋,必然要求規則是開放的;其二,它的多源性必然會導致眾多矛盾和bug的產生。具體來說,就是它雖然會最大化地利用人們耳熟能詳的約束、傳說和神話,但引用與引用之間、引用和自身需要之間肯定會產生各種矛盾,這時它會根據自身的需要,幾乎是任意地更改所引用的內容,而不受約定俗成的限制。這種不考慮修改“自身需要”,反而是修改“事實”的做法雖然極為霸道,但只須引入“歷史陰謀論”或增加規則也可以解決。當然,它修改的地方一般不會和已有確證的東西相抵觸(否則就違反了現實相容性),而且數量也不多,所以還構不成對世界觀的衝擊。(這裡最典型的莫過於saber的性別了,此外還有瓦拉齊亞之夜的身份、佐佐木小次郎的存在等等。可以看得出來,蘑菇其實也是盡量找“未解之謎”來發揮——上面正文里雖然只說他一般不和有定論的抵觸,不過對於絕大多數不管事實虛構的約定俗成,他基本上是照搬的,只有在約定俗成本身是“未知”或“不明”,他才自己重新解釋或從中鑽空子。也有一點tm牢牢抓住的,就是一直“保留解釋一切的權力”,意即“在我的世界觀里就不要再和真實的傳說和約束對比然後找bug了,我講的和那些是兩碼事”,這似乎比較無恥,有人可能會反問“那為什麼還要使用既有的東西”。然而實際上到為止,還沒有什麼地方必須用到這一條才能解釋過去,儘管這是“萬能方法”。)並且由於其開放性,這個世界觀的可持續性也不錯,再寫其它故事應該也比較容易吧。
最後,世界觀和故事之間的關係必須搞清楚——世界觀是為故事服務的——tm不是為了構建世界觀做了這些作品,而是為了做這些作品才構築世界觀這個平台。它主要是為了賣東西的,因此這個世界觀並不是以嚴謹無矛盾為目標,而是以吸引讀者和方便賣萌賣H為目標。最典型的還是saber性別那個例子。

角色塑造


概述

Galgame的角色塑造可分為幾部分:人物形象設定,實際是指人物立繪/CG的形象,即通稱的人物設定/人設。人物的特徵BGM和人物語音。人物性格設計,這個一般向上依據人物作用,向下指導人物形象、音樂和配音;所謂的萌屬性設定一般也在這一層完成。以上的亦可以認為是廣義的人物設定。此外還有人物作用設計,它和情節聯繫得比較緊密。

主角

遠野志貴
遠野志貴
一般來說,Galgame沒有主角塑造的問題,千篇一律的大眾臉是最正常的情況。因為Galgame講究代入感,主角太特別就沒有意義了。但奈須的劇本接近小說,所以主角的個性也比較突出。
月姬的主角遠野志貴,某貴的個性大概是有點楊過的感覺。對自己的女人是毫不含糊的,赴湯蹈火放棄生命也在所不惜,而且不論是走哪條線,線路內都是比較專一的。但除此之外就沒什麼節操了,不會在意女人的身份或都作過些什麼,也不理會自己的行為是否符合通常的價值觀。
Fate的主角衛宮士郎,前面討論過了,從Fate的主題來判斷,他追求所謂“正義的一方”。表面上,這和沒節操的某貴正相反。但別忘了切嗣說過的話:正義的一方所救的,就只有正義的一方所能救的;一個人的獲救,意味著放棄了其他人。事實上,這就是他“理想”的真面目。
衛宮士郎
衛宮士郎
在空之境界中,很難說清究竟兩儀式黑桐干也誰是第一視角,這裡說說黑桐干也。奈須的主角中黑桐干也大概是比較成功的,無論是對奈須來說還是對人物本身來說。——干也是身在異常世界的,老闆也好,女友也好,妹妹也好,他並非不知道身邊人的異常背景,卻沒有融入其中的想法。相反,他在努力用力所能及的正常的方式有效地幫助身邊的人,可以說是不改正常本色。他性格溫柔、連運氣都夠硬。
干也和式
干也和式
而不畏艱難險阻,對式忠貞不渝的愛情、對式比她本人更深的那份信賴和歷經考驗排除萬難,執著實在令人欽佩。

女主角

Galgame重點塑造的人物是女主角,TM也不例外,這裡還加上空境的人物。
天真坦誠的公主。TM 世界里愛爾奎特算存在時間比較長的了,她自己說是800年只多不少,然而實際活動時間不超過兩年,儘管會補充關於現實的“知識”,她的行為卻處處體現著“知識”和“體驗”區別。其中最明顯的角色特徵就是“天真”。
型月女主
型月女主
秋葉的想法是一眼就能看出來的(某貴除外)。很難解釋秋葉為什麼會看上某貴,原作也僅僅指出了幼年一同玩耍和某貴捨身救她等幾處,或許還多少懷著一些對父親慎久所作所為的負疚感。從Galgame結局系統的萌屬性設定來看,秋葉是同時具有妹屬性和大小姐屬性的,但從行為上來看,她更偏向於大小姐,而且某貴也長期不在本家。在秋葉線中,說明了在強勢的背後,秋葉對於某貴的活躍是默默地付出了許多的,不僅某貴身體的異狀她隨時能夠察覺並立刻受到影響,恐怕公主和學姐線里某貴出去為女人拚命她也是心知肚明的。這點在公主和學姐線里根本感受不到,只有完整地了解了月姬,才能體會秋葉深深的愛。
兩儀式的塑造據說很大程度上依賴於J文本身的男女用詞區別,記得草月上有人說過讀原版空之境界,兩儀式的男性口吻讓他起了一身雞皮疙瘩。從用詞上來塑造人物,奈須不是第一個,很多Galgame中的運動系或者乾脆是中性系的女主角都多少會用一些男性的口氣說話,但像兩儀式那樣徹底的男性口吻可能不多。式親口說過,喜歡干也的是織,式自己只不過是因為“對此並不反對”而暫時把身體的控制權交給織而已。所謂“對此並不反對”,說明掌握主導人格的式,也喜歡黑桐干也;而且正是這個“對此並不反對”,微妙地體現了不論出事前後。織會捨棄自己的存在救了干也,是式和織共同的選擇,也是那個超越他們兩個的存在,卻與式更近的“ ”(根源式)所作出的選擇。
亞瑟王阿爾托利亞
亞瑟王阿爾托利亞
身為王的Saber。saber有著超前的冷靜和非凡出眾的理智。對於Master如此,對於敵人和下屬就更是如此了。Saber的本質就在於騎士王的孤傲。而衛宮士郎用愛和理解幫助saber解開心結,至少她在士郎身邊的那段日子裡獲得了少女本該享有的幸福。正直謙遜的阿爾托利亞似乎成為了saber職階的代名詞。她絕美,霸氣,英勇,堅強,還有些固執。也許不知道型月,不知道fate,但一定見過她,二次元世界如神話傳說般的存在。
遠坂凜是魔術師。大小姐脾氣,主要行為特徵是捉弄人。凜背負了沉重的擔子,作為遠坂家的繼承人,作為魔術師,作為遠坂凜……她把這些身份統一到最後一個上面努力著,不想讓他人覺察。所以當士郎注意到這一點的時候,一句“回家吧”,就輕易地突破了凜的心理防線。遠坂凜始終都努力維持著自 己漂亮,優秀的外表。UBW線中,可以說士郎拯救了Archer,然而Archer卻看出來了,他對凜說“把我交給了”。
脆弱的間桐櫻。櫻很內斂,同時也很柔弱。有人這樣說過:“在Fate的三位女主角中,Saber可以沒有士郎,遠坂凜可以沒有衛宮,但櫻不能沒有學長”,櫻需要保護。讀者可能會詫異於前兩線中櫻的忍耐,然而櫻卻很脆弱,她沒有一個可以依靠的人,她只有一個可以依靠的艱辛的幻想。這並不是櫻的責任,不完全是。因為她不去抗拒身上的悲慘命運——對無法接受的東西無法反抗,只能逃避。她的幻想得以保留,因而她能夠笑出來;在她被無情地踐踏之後,陰暗也就徹底爆發了。

其他人物

橙子
橙子
典型的魔術師橙子。橙子一直被看作是奈須作品中“魔術師”的典型代表,建立自己的工房,從事自己的研究,保證自己的自由,守護自己的地盤,追逐自己的興趣……橙子還被認為能藉助道具進行人格切換,不過這主要是與兩儀式的人格切換作對比。
戀兄的黑桐。她的個性很有意思,用的話講,她很有自己的主意。她不僅聰明,而且有行動力,如果不是碰上了兩儀式,她肯定會成功。雖然有進入異常世界的覺悟,事實上也做了橙子的弟子,一副和兩儀式爭到底的姿態,但歸根結底,她是個凡人。奈須連告白攤牌的機會也沒給——並且她是干也的親妹妹,因此儘管結局並不明朗,大體上可以推測出來,她禁忌的戀情難以結果。
追逐痛覺的藤乃。藤乃是極柔弱的,被不良們凌辱到差點丟掉性命,她沒有反抗,也無力反抗,雖然這和她沒有痛覺有關,但沒有痛覺就意味著不知道自己正在受傷害嗎,顯然不會。然而藤乃的痛覺和她的超能力是捆在一起的,可想而知,取回痛覺的第一時間,她當即就把不良們幹掉了。生在淺神家,痛覺與超能力並存才是她真正的自我,因此藤乃追逐痛覺,追逐“喊痛和哭”的權利,事實上是在追逐自我。
Lancer
Lancer
苦澀的荒耶。荒耶最大的人物特徵就是那張苦悶表情的臉。他有很高的魔術知識和手段,為了追求根源,他表現出了典型魔術師式的執著,他的執著來源於對世界的失望。橙子對他追求根源卻無所欲地回答感到毛骨悚然也正基於這一點。因此荒耶這個人物形象給人的感覺就像一杯苦茶,無論如何品味都只能品出更深厚的苦澀。
英靈衛宮
英靈衛宮
archer被稱為背影男,大概也能引起小女生的尖叫。Archer的冷酷,來自於他對“正義一方”理想的追求,對理想的執著,守護。值得一提的是塑造Archer這個人物形象所使用的專用音樂——Emiya,筆者個人認為Emiya這首曲子是原作BGM中最好的一首,很能表現出Archer為他的理想付出的一腔熱血。
男人的典範Lancer。Lancer很男人,重義但不迷信正義,價值觀明確且毫不妥協。對被召喚出來本是懷著一 種旁觀者的心態,卻做出不少路見不平拔刀相助的事情。他對第二次生命是不屑一顧的,而對於自己沒有女人緣這一點的自嘲也顯得很無奈。
BOSS相的言峰。忘了在哪看過這樣一句話:“一般的BOSS好像除了憎恨人類毀滅世界之外沒什麼別的興趣。”言峰正是如此,設計陰謀時,他當真是把人作為令自己愉悅的玩物來看待的。然而言峰其人對遠坂一家的感情其實是微妙而複雜的,這在Fate線最後他被自己送給遠坂那把劍幹掉時有所表現。作為魔術師和Master,他暗算遠坂時臣無可厚非,更何況遠坂時臣亦非善類。不過作為恩師的弟子和凜的師兄,可能還會有一些特殊的感情。
伊莉雅
伊莉雅
人造小魔術師伊莉雅。伊莉雅的人物形象由兩部分構成:loli和魔術師。她 是一個喜歡撒嬌又純潔的孩子。她的確是希望能像普通的小孩一樣生活。然而她又知道這一切是不可能的,她知道自己是魔術師,特別是艾因茲貝倫家的魔術師和Master的身份。作為一名魔術師的時候,她表現出一個合格的魔術師所應該擁有的素質。
fsn世界線中間桐慎二隻能用人渣來形容,他的嘴臉可以稱得上是典型的“小人得志”。他可恨的同時也很可憐,這一切都是他自大的性格和自卑的內心所導致的。論正直、坦率和男人氣概,他恐怕也對多年來容忍自己任性卻依然當自己是朋友的士郎自卑。因此他處處想比別人高。於是在家裡欺負櫻,甚至不惜告訴士郎真相來打擊櫻(當然也包括士郎)。在學校把士郎嘲笑戲弄。在本次聖杯戰爭中,他的貪婪流露無疑。
吉爾伽美什
吉爾伽美什
自我至極的Gilgamesh。Gilgamesh 被認為是唯一能“出淤泥而不染”的英靈,在第四次聖杯戰爭中,被聖 杯的污濁淋成個落湯雞,依然保持了自我。而從HF線,發現無論是 Assassin、Archer還是Berserker、Lancer甚至Saber都無法抵禦黑聖杯的侵蝕。而最能表現他自我至上的是Fate線結尾,他被saber殺死之後,說出“果然看上Saber沒錯,允許被所追求的Saber打敗”。

歷史時間


一萬四千年前,史前大規模災害,巨神破壞神代文明,神代衰退。巨神被聖劍使擊敗。(fate/extella)
公元前二十七世紀,神靈訣別,美索不達米亞神試圖用天之楔以及約束天之楔的天之鎖聯繫神與人最終失敗。
公元前十世紀,魔術王所羅門去世,神代加速衰退。
公元前七世紀,神代消失的契機。
公元前,ORT提前5000年降落地球南美叢林,進入待機狀態。
公元1世紀,第三魔法使的弟子們建立了用於再現第三魔法的工房——現在的愛因茲貝倫城堡。
7世紀,第二魔法使寶石翁消滅朱月肉體,寶石翁死徒化。(《月之珊瑚》世界分歧)
10世紀,羽斯緹薩·里茲萊希·馮·愛因茲貝倫被偶然製造出來。
12世紀,真祖的姬君愛爾奎特·布倫史塔德出生。
18世紀末,瑪奇里·佐爾根造訪愛因茲貝倫。
18世紀90年代,冬木聖杯的構築。
1800年前後,第一次聖杯戰爭。
19世紀60年代,第二次聖杯戰爭。
20世紀30年代,第三次聖杯戰爭,安哥拉曼紐污染大聖杯。(《Fate/Apocrypha》世界分歧)
1980年2月17日,兩儀式出生。
1980年代,《魔法使之夜》舞台。
199x年,愛爾奎特殺死羅亞17世,遠野四季被羅亞18世影響而暴走,遠野志貴瀕死體驗,覺醒直死之魔眼。 1994年11月,第四次聖杯戰爭,冬木市的災難。(《Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅》世界分歧)
1995年初,黑桐干也與『兩儀式』在雪中相遇,《空之境界》舞台開幕。
1996年3月,兩儀式昏迷。
1998年6月,兩儀式蘇醒,覺醒直死之魔眼。
1999年,衛宮切嗣在大空洞埋下“瘤”,去世。
200x年10月,八年後遠野志貴回歸遠野家,《月姬》舞台。
2004年2月,第五次聖杯戰爭,《Fate/stay night》舞台。
2004年10月,夜之聖杯戰爭。
201X年,第五次聖杯戰爭結束十年後,君主·埃爾梅羅二世和遠坂家主解體冬木大聖杯。
2014年末,佛勞洛斯自滅,同時殺死了雷夫和萊諾爾,維護了人類的Grand Order,短片《2015年的時鐘塔》舞台。(疑似《Fate/Grand Order》世界分歧)
遠未來(ORT降落後的五千年),剩下的UO陸續到達地球開始滅絕人類,《Notes.》(鋼之大地)舞台。