遊戲文化

遊戲文化

文化一詞起源於拉丁文的動詞“Colere”。“文化”廣義指人類在社會歷史實踐中所創造的物質財富和精神財富的總和。這個解釋太抽象,我們也不是很理解,通俗一點說,“文”就是知識的結構性積累;“化”就是教化與人。舉幾個常見的例子,現代文化、後現代文化、漢文化等。那麼“遊戲文化”的定義就應該是在遊戲界里,玩家應該具備正確的遊戲知識、氛圍及行為等。

分類


遊戲文學
遊戲背景故事,與遊戲有關的文字作品、圖片作品。背景故事往往是遊戲公司給遊戲本身賦予的一種情節的體現;文字作品包括一些玩家書寫的散文、故事、小說、現代文、詩詞等等;如有位喜歡流星蝴蝶劍.net的女玩家為這個遊戲寫的詞《流星蝴蝶劍人物全傳》遊戲里精美的人物、遊戲場景都是一副非常棒的藝術作品,很多人都喜歡比現實更美上百倍的虛擬世界,夢幻的不似真實,是人類心底存在的一種夢想。
遊戲影音
遊戲本身的宣傳視頻、背景音樂、效果聲音,玩家製作遊戲視頻、動感相冊、歌曲等。通常遊戲的宣傳視頻都是引人入勝的,因為這是遊戲公司吸引玩家的手段。背景音樂也隨著遊戲場景的變化而改變,給玩家帶來一種歡快的氣氛,效果聲音的加入,也讓玩者隨著效果聲音的變化而情緒激蕩,就如同最早的無聲電影加上了聲音,讓人覺得效果完全不一樣。遊戲公會是玩家製作視頻、動感相冊的主要來源,公會宣傳視頻等等,能人志士無所不在。有些玩家會翻唱遊戲的主題曲、或者給遊戲背景音樂天賜,自演自唱,倒也自娛自樂。
遊戲cosplay
cosplay大家都知道。遊戲cosplay自然就是真人飾演遊戲中的角色。最受cosplayer歡迎的大都是畫面優美,感情豐富的日式休閒遊戲,如空之軌跡等。
遊戲新聞
不言而喻,就是新聞,大分類包括媒體新聞報道、玩家自編新聞。小分類就是遊戲報道,玩家採訪、公會採訪等。主要闡述一下玩家自編新聞。現在很多玩家都在遊戲中飾演記者的角色,詮釋記者的定義。玩家寫自己看到的,自己喜歡的,尋找現實里找不到的樂趣,扮演人生的另外一個角色,充分獲得滿足感及娛樂感。

闡述


文化是指人類活動的模式。廣義的遊戲文化就是指遊戲製作者和玩家的活動模式,具體表現在遊戲製作者和玩家特有的共通語言、文字、音樂、審美觀、世界觀以及與遊戲相關的一切行為。狹義的遊戲文化是指遊戲本身所體現的文化信息,也就是說在遊戲中體現的八大藝術(繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影)的因素,所以也有人稱遊戲為第九藝術
首先,遊戲文化應該強調一種原原本本的新產品文化。何以謂之新產品文化,筆者不妨作如下解釋。一般而言,廣大用戶對於什麼是角色扮演、戰旗、策略經營、即時戰略、戀愛養成、模擬駕駛等等的分類,早已經了如指掌了。但不知道是遊戲商家故意忽略了,還是用戶對此漠不關心,很少有遊戲軟體去強調這款產品本身所具備的文化底蘊的。實際上,筆者認為:一款遊戲產品如果具有的濃厚的時代或者地域文化,它肯定要比上述簡簡單單的不帶一絲感情色彩的分類方式更深刻、更吸引人,並導致用戶產生與該“遊戲文化”相關的美妙聯想。講一個通俗的比喻:如果我們形容一個漂亮的女孩,只是說她18歲,窈窕淑女。雖然能給人以初步印象,但絕沒有如下的描述更能吸引我們的思考:女、18歲、窈窕淑女、兼歐美大方與東土婉約風情於一體。為什麼,這就是文化本身的妙處。鑒於上面的原因,我們就很輕易的得知《仙劍奇俠傳》是一款中國古典神化的武俠RPG遊戲、《吸血鬼德古拉》有如中國的“熊外婆”,則是歐洲16世紀流傳開來的經典恐怖類冒險解謎遊戲、《千年》是兼具東方神秘色彩的武俠RGP網路遊戲……而同樣是武俠RPG,《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》又有不同,前者地域只涉及到古代中國,而後者則橫貫東西,有著史詩般濃厚延綿的異國情調。
其次,遊戲文化應該被正視為一種正常的新消費文化。隨著數字娛樂時尚的興起,遊戲已經成為老百姓喜聞樂見的生活方式之一。因此我們不能再簡單的否認遊戲,或者去歪曲遊戲文化。在一部分人眼中,玩遊戲就是不務正業,玩遊戲等於玩物喪志。事實上,隨著人們的文化和生活水平的不斷提高,以遊戲為中心的一系列數字娛樂消費正在迅速走進千家萬戶,成為廣大老百姓日常生活與學習的需要。通過遊戲來休閑並豐富生活就有如看電影、逛公園、商場購物、健身鍛煉一樣。有數據表明:一部分電腦用戶正是通過玩遊戲從此走進神奇的電腦殿堂的。甚至我們還必須看到,玩遊戲對於提高初級電腦用戶的英語水平、思維方式、計算機應用及領悟能力等諸多方面所起到的積極作用。因此,正視遊戲這種消費,將徹底轉變我們對待遊戲產業的態度。同時,如果家長或者教師能夠積極的引導孩子或學生去體驗遊戲、理解遊戲,將真正作到寓教於樂的高層次教育的。
第三,遊戲文化是當前IT行業不可或缺的新商業文化。根據CNNIC2001年的統計,中國網民已經達到2650萬人,其中以“休閑娛樂”為主要目的的佔51%,即1351萬;用戶最常用的網路服務中,選擇“網上遊戲娛樂”的佔18.94%,即484萬;由此我們可以得出結論,至少有400多萬的潛在網路遊戲用戶群。而目前的實際狀況,有超過50萬的用戶在付費玩網路遊戲,預計到今年年底會達到或超過100萬;按照平均每月只玩一款遊戲,每月平均支付25元計算,這個市場估計會達到近10億規模。另外,我們還可以從晶合時代公司的銷售數據上看到,該公司在不到半年的時間裡,便將WGS網路遊戲點數卡的銷售數量提升到100萬張以上的歷史高度。種種跡象表明:不論在北美、韓國,還是中國,我們都不難看出整個網路遊戲市場的魅力所在。這種蓬勃發展的市場需求表明了遊戲行業是整個IT行業的一個重要組成部分,而網路遊戲更是受到媒體、行業、用戶的廣泛關注。毫無疑問,那些致力於遊戲領域的商家,有如殺毒軟體、教育軟體、財務軟體等其他軟體領域一樣,正在不斷展現出一股旺盛的生命力。如軟體巨頭Microsoft正在著手X-BOXSony也在PS2遊戲市場虎視眈眈。
最後,筆者還認為遊戲文化應該是一種社會文化,是一種社會風氣的體現。筆者認為,一類產品的發展,必將體現一個時代的進步,並折射出一定範圍的社會文化,或者說社會風氣。筆者在此不想從什麼哲學的高度去闡述,只是想簡單的去表明自己的觀點。在前幾年,人們還將遊戲作為一種精神鴉片或者電子海洛因什麼的,被視為異類。而前些日子筆者與韓國文化部下設的遊戲推進中心(Kera Game Promotion Center)總裁的談話中得知,韓國對於遊戲產業已經是不僅僅提高到了一個產業的高度,其國家對待遊戲產業的支持已經超越了簡單的商業運作。這使筆者聯想到韓國總統金大中先生,曾在國內著名電視台為韓國旅遊經濟的大發展而委身“形象代言人”,這是何種豪邁的氣魄。
借用一位名師的話作為本文的標題和結尾——娛樂參妙理,遊戲悟人生。這句話相當寫意,頗具功力,於瀟灑間流露出一縷淡淡的憂傷。衷心祝願“遊戲”能壯大為“遊戲文化”,“遊戲文化”能帶動並振興“遊戲經濟”。遊戲也讓人們對遊戲有了新的探討。

重要性


和遊戲接觸最多的肯定是孩子們了,他們有玩遊戲的時間,精力和愛好。然而,孩子們在玩遊戲時很少考慮內在的深層次的東西,比如遊戲文化。殊不知,孩子們有極強的模仿能力,他們很可能會去模仿遊戲中人物的一些言行舉止。因此,遊戲文化就可以輕易地在不知不覺中進入孩子們的心靈,進而影響他們的人生觀,價值觀,而孩子們的這些觀念會直接影響到他們長大后對國家的貢獻。所以說,遊戲文化的塑造在整個民族文化,國家文化的塑造過程中佔據的意義是非常大的。

爭議


隨著數字娛樂時尚的興趣,遊戲已經成為70、80、90后一代人的娛樂方式,因此,遊戲文化不能被簡單的否認,或者被歪曲。在一部分人眼裡,玩遊戲就是不務正業,等於玩物喪志,甚至被冠以網癮患者。而實際上每個時代的娛樂方式不一樣,這也關係到對遊戲文化的態度,而某些所謂的專家時不時舉出的一個特例也讓遊戲陷入了一個投鼠忌器的尷尬之中,往往這種尷尬會直接影響網游的發展。簡單點理解這好比中國解放男女平等一樣,至今還有很多人有著男尊女卑的思想,無論在何種情況下,一個人的思想代表不了一個時代的思想。一款好的遊戲,如一部好的電影,它的遊戲文化應該是一種社會文化,而不應該通過某些人的策劃演變成一場荒謬不堪的遊戲革命。
當然,與此同時我們也必須強調,遊戲需適度,文化需謹慎!