character studio

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Character Studio是3DS MAX的一個極重要的插入模塊,它是用來模擬人物及二足動物的動作,由Autodesk公司多媒體分部Kinetix研製並提供上市的。

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正文


在多次展覽會上演示,引起轟動。它所模擬的人物及二足動物栩栩如生;它創作速度之快令人難以相信! 它發揮了3DS MAX的所有優點,如:與Windows NT界面完全兼容,也可在Windows 95下運行,等等。
Character Studio的組成:
Character Studio由兩個主要部分組成,即:Biped及Physique。Biped是新一代的三維人物及動畫模擬系統,它用於模擬人物及任何二足動物的動畫過程。你用Biped來簡單地設計步跡即可使人物走上樓梯,或跳過障礙,或按節拍跳起舞來。更為奇妙的是你可以把一種運動模式複製到任意一種二足動物身上而不需要做重複的工作。這樣對於諸如集體舞之類的創作就變得輕而易舉了。
Physique是一個統一的骨骼變形系統。它用模擬人物(包括二足動物)運動時的複雜的肌肉組織變化的方法來再現逼真的肌肉運動。它可以把肌肉的鼓起、肌腱的拉伸、血管的擴 張加到任何一種二足動物身上。它能模擬出逼真的人物來,進而創建出“活龍活現”的動畫效果。
Biped 的技術性能:
三維人物的創造:
骨骼:任何二足動物的(如:人、恐龍猴子鴨子)骨骼都能用參數化的以及人機對 話手工操作的方法很快地設計出來。二足的運動 把人物的體格和無縫的皮膚、柔軟的肌肉、滑動的腱組合起來,模擬出三維的人物來。
步跡驅動的幀動畫:
放置步跡:用人機對話來放置步跡的位置及設置時間,可以很容易地創造出“走”、“跑”、“跳舞”(任何形式的)等生動的二足動物的動畫來。幀 幀是在初始化人物運動草稿時自動產生的。你能容易地增加、刪除、置換幀而不用 考慮步跡的限制。幀適應 這能保證你所做的任何步跡編輯都可以保證人物動畫的細微變化與之相適應;這是由於使幀適應變化了的步跡的位置與時間之緣故。
以身體為基礎的內插入:
二足動物的力學 這能保證人物運動、轉動對他的重心是動態平衡的。走路時的踝、腿、骨盆關係是協調的;並且這些都能轉化為一個速度及路徑的函數,而且是可以編輯的。萬有引力動力學 內插垂直幀(向上或向下運動),按照牛頓物理學原理和可調整的重力原理實現藝術性控制。懸吊動力學模式 在選定的時間段內, 能夠關掉二足控制約束以實現諸如飛行狀態、自 行車運動狀態等。
先進的反向動力學IK):
用於三維人物自然形態的反向動力學 這允許你可以用一種逼真的、精確的、容易使用的方式來設計四肢運動, 這比類似於機器人的連接要強多了。你可以很快地定義 IK路徑,跟隨、相對於他們自己,或圍繞他周圍的空間。可動畫化的IK附著(附著於3DS MAX 對象)這給你一種能力,即可以在一個動畫過程 中把另一個對象動態地附著或解脫於人物的手和腳。要知道在以前對於製作諸如接籃球、投球、划船、和另一人跳舞等動畫從來是不容易的!
動畫化的IK混和把手、足關節按照自然的傳統的向前動力學做轉動,人物的腳在上樓 梯時優美地搖擺;在投擲時手臂自然地跟隨,等等。
三維人物運動的拼接:
二足運動的複製/粘貼/插入 使編輯者非常容易地複製、插入步跡的某一段及相應的身體運動。用戶定義的運動周期[HT][KG1]使編輯者能用複製和重複插入選定的人物動畫的一段來 產生無間隙的運動。
三維人物運動貼圖:
運動貼圖 可以把某人物的步跡和運動加到另一人物身上,Biped會自動計算其結構的不同。運動序列能在人物之間複製而不管其高度及比例,甚至不管其物理上的不同,例如把 人的腿和腳趾運動複製到恐龍的腿和有蹼的腳上。
尺寸縮放 Biped能計算不同人物之間尺寸的不同, 再藉助平均的腿和骨盆尺寸來調節步跡的位置。同樣可以把重力調整到適合不同的人物的相對姿勢上。你可以創造巨大的運動 序列而把它們用於所有人物身上。
越過不平坦的地形:
步跡的編排和改編 任何運動既可以編排於步跡上,也可以加以改變,如高度 及方向。這樣可使人物上樓梯、跳過障礙、跑上丘陵,等等。精確的腳/地碰撞響應 Biped的人物有一專門的, 可控制的腳結構,使其能精確地碰撞 和控制步跡,其樞軸介於腳踵、腳掌及腳趾(爪)的潛在的觸點之間。
Physique的技術指標:
接合的結構 Biped的人物及3DS MAX的骨骼都是接合的結構。創造一個骨骼系統位於統一接合的皮膚之內。Physique按照你指定的位置把皮膚連接於其下的骨骼系統。
動態的肌肉鼓脹:能夠按照骨骼系統的關節角度及其相互關係的狀態動態地使肌肉鼓脹。例如在設計手臂彎曲時,很容易使雙頭肌鼓脹起來。動畫化、雕刻及鼓脹任一表面包括多邊形網路體、表面修補、布爾實體和所有的按程 序生成的原始實體。橫剖面的設計 你可用Physique的橫剖面編輯器來定義任何一個給定點的肌肉剖面。
定義平均的肌肉運動:你可以建立各種肌肉橫剖面與關節彎曲角度之間的關係,以此定義平均的肌肉運動 你可以建立各種肌肉橫剖面與關節彎曲角度之間的關係,以此來定義平均的肌肉運動。你可以控制肌肉運動隨關節彎曲的狀態和力度。皮膚狀態你能根據四肢變化來控制皮膚狀態。調整在彎曲關節處的皮膚緊張程度以保 證其連續性;控制在四肢運動時皮膚圍繞關節的扭轉,設定在關節角度變化時折皺皮膚的量值。可控制張力調節、斜度調節、變形增量、壓扁和拉伸、關節交接處的混和狀態。
腱的作用、腱的控制:你可以有選擇地使部分皮膚隨著骨骼運動起來。Phisique能模擬逼真的肌腱效應,即把肌肉運動聯繫到骨骼上並多次地使肌肉變形。角拉伸 根據四肢的角運動來拉伸皮膚,例如手臂上舉時胸部擴張。
角收縮:根據四肢的關係來使皮膚收縮,例如聳肩時胸肌的凸起向前。