雅達利
美國以遊戲開發為主業的公司
徠源於一位25歲青年白手創業的“雅達利”,正是在微處理器誕生后不久,而第一台微電腦“牛郎星”尚未出世的年月。最初僅生產12部,以簡單點線介面模擬打乒乓球的遊戲,奠定街機始祖地位。
1972
雅達利乓
1974
當時年僅19歲的蘋果教主喬布斯加入雅達利,負責開發電子遊戲
1976
蘋果兩名創辦人喬布斯及沃茲尼克參與設計及開發經典打磚塊遊戲Breakout
1980
Breakout
1982
太空侵略者成功令雅達利移植更多著名遊戲至2600機款之上,其由Namco開發的食鬼(Pac-Man)遊戲更是經典之作
1984
街機成功,但錯估家用電視遊戲帶市場。食鬼和E.T.外星人遊戲機帶滯銷,賣剩貨要運往新墨西哥州堆填區
1988
收購Epyx出品的Handy,改名為Atari Lynx,為全球首部彩色手提遊戲機
1992
遭日本電子遊戲商任天堂追擊;雅達利推出Jaguar對撼,惟售價貴任天堂兩倍,競爭力大減;其後與任天堂的專利訴訟中敗訴
1994
雅達利步入衰落期,1996年,雅達利的業績一蹶不振,同年更被計算機硬碟製造商JTS收購
1998
JTS以500萬美元現金把雅達利所有資產售予美國玩具商孩之寶,最重要作品Roller Coaster Tycoon
1999
其後公司將雅達利售予Infogrames。後者再用雅達利品牌繼續生產電子遊戲
2011
將公司歷年多款著名遊戲綜合成Atari's Greatest Hits應用程序,象徵公司正式進軍手機遊戲市場
2013
1月21日,創立40年的遊戲開發商雅達利(Atari)向美國紐約法院申請破產保護,免受法國母公司債務拖累。公司計劃與蝕錢的母公司分家,尋求獨立融資,包括出售公司名稱和超過200款遊戲。作為法國雅達利(Atari S.A.)的子公司,其管理層在2011年部署轉營,把業務重心由傳統電子遊戲零售移至專攻智能手機或平板計算機遊戲市場。儘管子公司雅達利積極為疲弱業務注入動力,惟母公司債務沉重,數周前更出現資金短缺,其最大貸款人BlueBay資產管理也決定不再泵水。雅達利決定跟母公司劃清界線。
2021
2021年4月,雅達利表示想要“復興”雅達利的經典IP,如分享經典遊戲的即時享受性,同時引入有意義的單人遊戲活動、沙發合作/多人遊戲和在線遊戲。”
雅達利將繼續開發免費的手機遊戲。
雅達利
雅達利乓
基本信息
□設計:阿蘭·奧爾康姆(Allan Alcorn)
■系列:Pong系列
□平台:街機
■發售日期:1972(美國)1973(日本)
□類型:運動模擬
■輸入方式:2模擬搖桿
□外殼:一般式
■CPU:分體式
□聲音:擴充單聲音通道(單聲道)
■顯示:垂直定向、黑白光柵現象、一般解析度
歷史
1966年10月,拉夫·貝爾(Ralph Baer)轉入桑德斯聯盟(Sanders Associates)工作,寫了一篇關於如何在電視上玩簡單電子遊戲的短文。他的主管工程師山姆·萊考夫(Sam Lackoff)便請貝爾製造這樣的電視。貝爾決定給電視屏幕上的遊戲加入新的元素。他開發了乒乓球遊戲在電腦上的版本,這一方案迅速獲得了專利。馬格納沃克斯以桑德斯聯盟的名義授權了這項技術,1972年中公司開始出售世界上第一款家用機——馬格納沃克斯·奧德賽。奧德賽有能力玩一系列不同的遊戲,包括《乒乓球》的基本版本和各種網球和乒乓球的變種。對於1960年代的電腦來說,在電視上顯示動態的圖像並按照用戶輸入的指令去變化顯然需要更大的力量。儘管1970年電子計算機技術取得了突破性進展,但那時候的水平,普通手機的功能也需要一座小型公寓那麼大的主流計算機。正因如此,當時可以做到的電子遊戲只能由點和線構成,由點組成的線來搭網和比賽場地。
1971年,美國矽谷安派克斯公司的工程師諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)耳聞目睹惠普、英特爾創業成功,決心自己也闖出一番事業。然而,他已有了一個溫馨的家庭和兩個可愛的女兒,家境並不寬裕,暫時不敢脫離安派克斯。妻子從箱底翻出僅有的500元儲蓄交給丈夫,權當布希內爾“公司”的全部“投資”,地點只好將就設在家裡。布希內爾把女兒住的卧室騰出一間改成工作室,開始了他的業餘創業生涯。
夜深人靜之時,在一張張畫滿線路圖的紙上,布希內爾的構思漸漸清晰起來。作為一名工程師,他的技術水平有限,不能涉足新的電腦,但豐富的想象力卻為他獨闢蹊徑。他始終不能忘情於大學讀書時見過的一個電腦程序,程序的名稱聽起來令人為之傾倒---《太空爭霸》。這是第一個能在電腦上運行的電腦影像遊戲。然而,用400萬元的大電腦幹這種“營生”,卻太不合算,他要設法把它改造為供大眾娛樂的電腦遊戲機。
布希內爾記得非常清楚,他在1971年一天的清晨4點鐘,試製成功了這種商業性電腦遊戲機,名字就叫“計算機宇宙”。宇宙遊戲的規則太奇妙也太複雜,複雜得讓那些只會在台桌上打彈子的傢伙不知所措。結果,儘管布希內爾四處遊說,遊戲機也沒賣出幾台。
有人告訴布希內爾:誰能大膽低估美國人的智慧,誰就能賺到鈔票,電腦遊戲必須是一種“不太傷腦筋”的玩藝兒。布希內爾覺得他年輕時做的街機電子遊戲《太空爭霸》對於一些人來說太困難了。他表達了自己對這遊戲的看法:“玩之前還得讀說明書,可人們普遍不喜歡讀說明書。我必須做出容易上手的遊戲來才可以獲得成功,就像易拉罐要都有拉環,鋼筆都要有套一樣。”布希奈爾僱用了剛畢業的電氣工程師小夥子阿蘭·奧爾康姆,考慮到這個工程對剛畢業的大學生來說可能過於艱難,布希奈爾先讓阿蘭製作乒乓球遊戲。
雅達利
第二天清晨,布希內爾在被窩裡被電話吵醒,酒吧間的老闆不耐煩地告知乒乓球遊戲出了故障。布希內爾頓時睡意全消,急匆匆套上衣褲,跑步趕到酒吧間。
布希內爾從兜里摸出一枚硬幣,想把它塞進投幣口,可就是塞不進去。擰下螺釘,打開后蓋,口中念叨著:"讓我看看究竟塞進了什麼亂七八糟的東西……"話未說完突然打住,大張著嘴驚呆了。上帝啊,機器中那隻用來裝硬幣的塑料牛奶杯裝滿硬幣。把遊戲機"擠"得不能動彈的東西居然是錢幣!布希內爾無意之中讓他的"乒乓球"大獲成功,稀里糊塗地拉開了電腦遊戲時代的幕布。布希內爾索性辭掉安派克斯的工作,把自己公司的牌子高高懸掛出去。公司的大名"雅達利"(Atari),取自他鐘愛的日本象棋,"雅達利"就是象棋中那句殺棋的吆喝聲---"將軍",也常常被譯作"阿塔里"。
設計家用版
設計家用版乓主機的念頭是1973年出現的,內測版隨即1975年被阿蘭·奧爾康姆、鮑勃·布朗(Bob Brown)和哈羅德·李(Harold Lee)設計出來。街機原版《乓》圖像是黑白的,但1975年的主機有彩色圖像了。奧德賽沒有聲音但乓在每次擊球時可以用內置揚聲器發出特殊的嗶聲。奧德賽可以用控制器上的按鈕發旋轉球,但乓可以自動根據擊拍的位置自動調整八個等級的旋轉。這是早在街機版《乓》上就已經具有的功能,有助於更靈活的遊戲。無論是奧德賽還是乓,小球碰到屏幕的底部都會彈回去,比起網球來更像是拍皮球。如果對面的玩家接球失敗,玩家就會得分。1970年代家裡電視都沒有視頻音頻輸入,乓是靠轉換自己的信號成射頻輸出信號用螺旋天線輸出。有些用戶已經適應了瑪格納沃克斯·奧德賽的名字,以為只能適用於瑪格納沃克斯電視,其實奧德賽和乓都是可以用螺旋天線在任何電視上的。
流行
在不到兩年的時間內,雅達利公司以每台1200元的售價,批髮帶零售賣出乒乓遊戲機10000台。第二年,公司的銷售額達到350萬元,第三年又猛增至1500萬。於是乎,美國幾乎每間酒吧、每個娛樂場和每所大學俱樂部,終日響著"乒乒乓乓"的聲音。1975年,雅達利公司又下出一著“將軍”的妙棋,他們把投幣式的"街機"改造成家庭遊戲機,顯示屏幕用電視替代,程序錄在盒式磁帶里,第一次銷售數量就有10萬之巨。不久,又把一種新的節目《大嘴巴》製作成家庭遊戲機磁帶銷售。《大嘴巴》又叫《貪吃的人》,由於不用刀槍火炮,更受小女孩歡迎。這一時期雅達利的電腦遊戲機,有專用的微處理器控制遊戲規則,儲存在集成電路卡里的節目越來越豐富,可隨意拔插更換,並且添加了色彩和簡單的音樂,幾乎成了美國所有家庭在聖誕節送給孩子的最佳禮物,雅達利公司也成了當時世界上最大的電腦遊戲機生產廠商。
雅達利乓流行的另外結果就是玩家的遊戲熱情會使他們花很多時間和精力在遊戲機和遊戲上,造成電視屏幕顯示器的傷害。當比賽場地的白色線條突兀地顯示在屏幕上,可能會燒灼陰極射線管的熒光塗層,導致無法挽回的傷害。出現了數次這樣的事件之後,遊戲的說明書意識到了這一問題,加入了限制遊戲時間的建議,或者把電視的對比度和亮度調整到合適的值以避免傷害。還有一個問題就是長時間遊戲手柄會更加損耗和更換。
雅達利2600
基本信息
雅達利
■代號:第二代
□發售日期:1977年10月(美國)1978年(歐洲、日本)
■停售日期:1992年1月(?)
□CPU:MOS 6507 1.19MHz
■載體:只讀存儲器卡帶
□輸入設備:手柄、搖桿、方向盤、軌跡球、鍵盤
■累計銷售:3,000萬台(2004年止)
口碑遊戲:《吃豆精靈》700萬份
歷史
1977年10月發售的雅達利2600硬體採用當時普及的微處理晶元和遊戲卡帶,淘汰了不使用微處理晶元,直接在硬體中集成遊戲的機型。這種卡帶插入的概念由叫做“仙童F波”(Fairchild Channel F)的機型首次採用,卻是被雅達利2600在遊戲界普及開來的。
不同於人盡皆知的雅達利VCS——Video Computer System——新機種的名字在1982年才變為雅達利2600(來自於雅達利內部的版本號CX2600)。升級機型雅達利5200發售之後,2600代表性地捆綁了兩副手柄,一對合體搖桿和兩盤遊戲卡帶:《戰鬥》(Combat)和《吃豆精靈》。
雅達利2600獲得了相當巨大的成功,在上世紀80年代初期,“雅達利”就是時代主流電子遊戲媒體的代表,堪比80年代中後期的任天堂和90年代的PlayStation。
1973年,雅達利公司開發下一代電子遊戲系統而收購了青藍工程(Cyan Engineering)尚在設計中的智能坦克(Think-tank),並曾經一度在稱為史黛拉(Stella,研發小組一位工程師的自行車名字)的內測版上運行。與前幾代用本地邏輯單元運行少數幾款遊戲的機種完全不同,史黛拉的核心是完整的CPU處理器,比有名的MOS6507稍便宜的MOS6502。它還專門集成了獨創的電視轉接(TIA,Television Interface Adaptor)處理晶元、隨機存取內存(RAM)和輸入/輸出(I/O)晶元。初代兩個版本只包含上面三項中的一塊以上晶元,為了節省成本而採用標準CMOS和邏輯緩存IC,使得價格降到較為合理的水平。部分後期機型省略了緩存IC。
1976年8月,史黛拉尚未做好公測準備之時,仙童半導體發明了專屬CPU數據系統,電視娛樂系統。但顯而易見,雅達利乓之後市場上充斥著大量類似的產品。雅達利明白自己需要儘快發布,卻苦於沒有足夠的資金加快研發速度,使得雅達利乓的銷售很冷清。1976年諾蘭·布希奈爾為了保證史黛拉能夠儘快順利發行,以2800萬美元的價格將公司轉手出售給華納電影公司。
該機器的成功,關鍵要歸功於雇傭了晶元設計師傑·米納(Jay Miner)負責壓縮整個ITA儀器的面板到單獨的晶元中。在該工作完成並debug之後,該系統終於行將發售。截至1977年正式發售時,開發共耗資1億美元。
最初定價為199美元並附帶9款遊戲,這一招是針對仙童F波的。仙童F波管自己聞名遐邇的系統叫VES(Video Entertainment System),雅達利管自己的機器叫做VCS(Video Computer System)。2600也被改裝成了西爾斯街機通過西爾斯-羅巴克公司的商店出售。仙童知道雅達利的命名之後便迅速將自己機種的名字更改為F波。這兩種機型仍可以從二手舊遊戲機市場上瞥見。雅達利乓上的淘汰舊遊戲被翻新提高后克隆到這些更強的新機種,在商店裡以廉價出售。很快的靠克隆這些遊戲的公司就雨後春筍般冒出來,仙童和雅達利也都賣起了雅達利乓上嚼過的遊戲。1977年當年,雅達利2600隻賣出了25萬台。發售當年雅達利的主機是在加利福尼亞州森尼韋爾製造的,外形被厚實的射頻屏蔽盒和塑料殼包圍。因此主機很重,再加上前面板的6個開關,人們都戲稱這個版本的主機叫做“重六機”(Heavy Sixers)。第二年,產地轉至香港,外形也變得更輕薄了。到1978年,雅達利生產了80萬台卻只賣出了55萬台,華納面臨著虧損和財政危機,使其對雅達利公司有所不滿,這直接導致諾蘭·布希威爾離開公司。
雅達利真正得到普及,是大眾認識到可以不必非要跑到雅達利乓去玩遊戲,並且遊戲設計者已經積累了足夠的經驗,開始放棄固守硬體的策略之後。這時候,仙童放棄了遊戲機製造業,認為電子遊戲已經過時了(現在看來這個觀點相當蠢),雅達利完全佔領了市場。1979年,雅達利憑藉著高機能和高遊戲普及率榮登聖誕節禮物銷售量第一的寶座,狂售100萬台。
雅達利隨後重新進軍街機領域,泰斗(Taito)公司的《太空侵略者》讓雅達利的街機在1980年1月發售時大放光彩,銷售量激增一倍,直逼200萬台,雅達利VCS機器和遊戲卡帶共獲得了超過20億美元的利潤,成為了雅達利公司的台柱子。接下來的兩年銷量仍然不減,到1982年雅達利VCS共銷售了800萬台。
1980年雅達利2600重新設計,發售了外形稍小的重製版,前面板只有4個開關,將左右邊兩個不容易操作的開關移至後面板。並且,4開關的主機和早期6開關的主機看起來很像。1982年,另一種沒有木殼的4開關機型發售了,人們俗稱“黑武士”(Darth Vader),因為喜歡它純黑色的外殼。到這個時候,主機的名字才正式變為“雅達利2600”,同年雅達利5200發售。在此期間,雅達利公司擴展了兩種有競爭力的兼容機。他們打算設計可以使用無線手柄的遊戲機,雅達利2700,卻在技術層面栽跟頭胎死腹中,沒有發售。公司還於1983年初在日本直銷外殼更靚的機型雅達利2800,卻不敵本土產品任天堂Famicom的競爭。
在此之前,雅達利公司業績一直蒸蒸日上,直到矽谷的大公司之一R&D被拆分。但是,拆分原因是由於R&D花在電子遊戲之外(甚至家用電腦)領域的預算過高,很多工程都死在了黎明前的黑暗。同時,數個開發新遊戲機的規劃由於各種原因均告失敗,儘管雅達利的家用電腦系統,雅達利8位數家庭(Atari-8-bit-family)如期低調發售。華納公司樂不可支,因為雅達利2600似乎沒有銷量下降的意思,雅達利公司的收入已經佔了公司總收入的五成。
由於雅達利晚期的固步自封,招致很多程序員和遊戲開發人員不滿,他們當中許多人斷然辭職或離開公司,有些去了其他公司,有些創辦了自己的軟體公司。這第三方開發人員中當中最傑出最堅忍的要數1980年創辦的動視公司(Activision),名聲甚至險些壓過了雅達利本身,雅達利試圖阻止第三方公司的崛起但失敗,很快Imagic和Coleco等其他廠商也進入市場。雅達利公司陷入了由水星公司(Mystique)生產的大量X情遊戲的圖像問題。最臭名昭著的當屬《卡斯特復仇》(Custer's Revenge),遭到了婦女兒童們和印第安人組織的大量的反對,因為它描寫的是喬治·阿姆斯特朗·卡斯特(George Armstrong Custer)將軍強暴赤裸的印第安女人。雅達利公司在遊戲發售後不久起訴了水星公司。
1983主機大戰中,雅達利幾乎挖幹了2600的所有機能,最突出的兩款遊戲E.T.和《吃豆精靈》也名不副實,加上垃圾第三方廠商的滲透的垃圾遊戲,最終慘敗而歸。幾乎是瞬間,雅達利在大戰中散盡了幾乎所有家產,每天就損失1萬美元。1984年華納公司也撒手而去宣布不再支持並著手拋售雅達利。
儘管沒有不被正式支持,華納公司1984年售出雅達利銷售部門給CBM(Commodore Business Machines)公司后兩年,雅達利2600被人們淡忘了些許日子。CBM創始人傑克·特拉梅爾(Jack Tramiel)對家用電腦很感興趣。他凍結了包括2600加菲貓遊戲和雅達利5200《超級吃豆》(Super Pac-Man)在內所有遊戲機平台遊戲的開發。1986年,非官方的重製新版本雅達利2600和更先進的雅達利7800同時發售(原打算提前兩年發售),叫做2600Jr.,以更便宜的價格和7800相同的外形為賣點。重製版雅達利2600集成了一大批經典50美元以下遊戲系統,可以直接運行。據聲稱是為了復甦雅達利自己和少數第三方廠商[尤其動視公司、專藝娛樂(Absolute Entertainment)、Froggo、Epyx和雷克薩斯(Exus)]。雅達利2600直到1990年才停止在美國和歐洲銷售,亞洲還要晚。最後一款雅達利出品的遊戲是1990年的KLAX。在它的一生中特別發售了400萬份,據統計直到1991年,仍然有各種渠道發行了900款遊戲。在巴西,上世紀80年代中期雅達利非常流行。1992年1月雅達利公司宣布正式停售雅達利2600,是人類歷史上生命力最長的遊戲機,14年2個月的紀錄在電子遊戲史上永放光輝。
設計
雅達利2600的基本架構類似那個時代大部分操作平台和家用電腦。CPU採用MOS6502的進階版——MOS6507,頻率為1.19MHz。6507僅包含13而不是16個內存地址引腳,沒有外部中斷,以適應更小的28針腳包裝。減少包裝至今仍是所有的系統開發節約成本的重要手段,當時的內存造價又很高,6507的最高8kB小內存空間無法被完全使用。其實設計者畏懼內存的高造價連用4K都沒想過,面對著24針腳連接的卡槽興奮不已,只樂於把遊戲限制在4K以內。後來的遊戲也都用存儲器開關在限制這個值左右。
主機用來運行包括調用棧和遊戲世界的RAM僅有128位元組。幀緩衝需要的RAM過於昂貴沒有採用。視頻設備採用兩個點陣圖蛋糕,兩個單線條蛋糕發射器,單像素點,以及通過在電視機掃描到他之前在蛋糕合為每條線繪製出二進位的蛋糕塊來形成的遊戲場。遊戲必須在每條線被掃描時認明重疊在下一線的暗圖形物體,正確彙編出二進位圖形並描繪出來,在蛋糕盒中填入這塊蛋糕。沿襲了在雅達利乓上的通知板,屏幕右邊是左邊的副本;軟體為了分開控制它們在掃描線被繪製的時候必須修改蛋糕塊。控制器掃描到最後活躍的線之後,開始從容地豎直消隱時間。這些發生在遊戲處理遊戲世界中輸入和變換物體位置的同時。任何時間上的差錯都會製造錯誤物體,這類錯誤被叫做“空轉束”(Racing the beam)。
雅達利
此外,雅達利2600支持幾種基本輸入設備(手柄、搖桿、鍵盤等等),以及第三方擴展設備,這些擴展設備大部分都可兼容MSX或一些日本主機。有時候,雅達利的手柄可以玩世嘉主導系統(Sega Master System)和MD,但功能上有所限制。不管怎樣,世嘉主導系統和Genesis的手柄在雅達利2600上表現十分優秀。
在不同的電視制式下,雅達利2600會有不同顏色的蛋糕表。NTSC制式下可以使用128色蛋糕表,PAL制式下則只能使用104色蛋糕表,SECAM制式下才8色蛋糕表,少的可憐。
經典遊戲
經典遊戲:運河大戰(加油飛機、打飛機)
傳承
大部分雅達利2600的遊戲音樂都很簡單乏味,這種特殊性使其成為現代電子虛擬音樂的代表。2002年,達拉斯(Dallas)的音樂家和視覺藝術家保羅·斯洛卡姆(Paul Slocum)設計出了專為雅達利2600稱作“Synthcart”的卡帶,可以使雅達利2600的音樂轉換成兩種電子合成聲音和鼓點,很多音樂,如《8位武器》(8Bit Weapon)、《麥克比森》(MIKE BISON)、Bud Mevlin、TEMPHUIBIS、《史古格》(The Squigs)和斯洛卡姆自己的《林海》(Tree Wave)都是用Synthcart製作的2600現代音樂。業餘愛好者改造了變壓器使之能和MIDI設備配合使用。一些諸如MXR藍調盒子(MXR Blue Box)效果單元具備的功能經常用來製造雅達利音樂。
模擬
30年後再回首雅達利的出生,愛好者們每年仍在製作並出售幾款新的雅達利家庭作坊遊戲。說著各種語言的的開發者大多還是在6502上幹活。對於專家級的電腦工程師而言,在雅達利上開發遊戲是一項頭腦的碰撞和挑戰。
製造雅達利的遊戲既可以用模擬器,也可以直接用PROM、EROM之類的晶元拷貝到空白卡帶里去。家庭作坊的雅達利2600卡帶也可以為世界電子遊戲事業的發展做出貢獻。
徠雅達利5200
基本信息
□類型:電視遊戲操作台。
雅達利
□發售日期:1982年11月(美國)
■停售日期:1984年
□CPU:6502C1.79MHz
■載體:只讀存儲器卡帶
□輸入設備:手柄、軌跡球
雅達利5200超級系統(Atari 5200 SuperSystem),或簡稱雅達利5200於1982年由雅達利公司作為著名的雅達利2600之換代版本而發售。本打算和Mattel Intellivision競爭,卻未曾想半路殺出個ColecoVision打得雅達利公司傷亡慘重。大量的設計缺陷嚴重影響了可用性,通常認為該機型市場表現不佳。
雅達利5200內部硬體基本上完全參照雅達利公司已經存在的400/800電腦。但是,從發行數量上(缺少鍵盤除外)明顯昭示這二者是無法相提並論的。
硬體
該機型的雅達利400原型擁有強大而壯實的設計,使雅達利可以快速將其推向市場。
還在內測時,雅達利5200原本叫做“雅達利電視遊戲系統X——進階電視電腦系統”(Atari Video System X – Advanced Video Computer System),後來又被公司內部一位女性員工更改代號為“Pam”。據小道消息,Pam真實的名稱是“個人街機”(Personal Arcade Machine),因為主要遊戲都是從街機專制而來。實際上開發硬體上100%與雅達利相同的電視遊戲系統X確實存在,但非常罕見。
當時大部分類似主機都只有兩個控制器插槽,1982年首發的5200機型率先配備了4個控制器插槽。5200還採用了類似現代手柄的革命性新控制器、數字小鍵盤、兩個開火按鈕一邊一個和開始、暫停、重置3個遊戲功能鍵。還有創造性地加入第一種自動TV轉換盒,在機器打開並有信號輸入的時候能自動切換電視信號到遊戲機信號。以往版本的RF射頻轉換器需要用戶手動切換開關,該RF接線盒仍然類似RCA工作室II代(RCA Studio II)的樣式,需要在電源供應連接在電視信號設置或者多個來源(?)。雅達利5200隻引伸出單一的線纜插入承擔電源和電視信號二者的轉換盒。4控制器插槽的版本可以通過產品編號的*來識別。
控制器
5200手柄設計樣式類似現代式控制桿,手柄中央沒有採用彈簧而是很笨重而不可靠的弱橡膠合併了成本低廉且設計得過度複雜機械化的內部彎曲環系統,這一點成為了該主機的死穴並最終導致流失大量的客戶。不管怎樣,手柄上包含暫停鍵對於當時大多數遊戲來說都很新鮮並需要用到。大量第三方廠商的兼容手柄也開始生產。
雅達利公司為主機開發了跟主機一般大小的軌跡球控制器。
搖桿和普通自動歸位手柄的升級版也曾被開發,但沒有推向市場。
本質區別
雅達利5200和400/800電腦
●400/800的10KB操作系統被替換成更簡單的2KB Bios,每1KB都用來內置字元設置。
○諸如雅達利8位電視界面轉換器(GTIA)和POCKEY晶元這類蛋糕盒和寄存器出現在了存儲器的不同位置。
●部分寄存器的作用稍有變化。
○5200的控制器處理輸入的數字信號硬體上和400/800不盡相同。(但是雅達利5200給400/800各自雙流向手柄輸入已經存在的搖桿寄存器重新排線賦值。)
市場運作失策
儘管1983年發布的轉換器可以使5200在主機上用更加和藹可親的控制器玩所有的2600遊戲,雅達利公司後來還是在XE遊戲系統(XE Games System)重新採用了400/800硬體的控制器設計。
另一個問題就是雅達利在主機上缺少專註——大部分遊戲資源已經在雅達利2600上過飽和。當5200把儲備的高質量遊戲寶庫增色添彩,它面臨著剛誕生的ColecoVision處在上升勢頭咄咄逼人,以及風雨滄湟的電子遊戲市場。
雅達利5200短暫的生命中,有一點值得注意,那就是雅達利公司曾經打算髮售5200的廉價版,改掉控制器存儲單元,內部名稱雅達利5100(一說雅達利5200 Jr.),該計劃取消之前只產出了幾少部完整功能的主機。
技術資料
○CPU:普通6502C1.79MHZ(不是65c02)
●硬體支持:兩塊普通VLSI晶元
○最高屏幕解析度:320x192(256色中)屏顯每次掃描最高16色。蛋糕塊可在每次掃描中通過ANTIC外部中斷噴糕單修改以使256色同時顯示。
●圖像:ANTIC和GTIA。
○聲音:通過POCKY晶元發出4頻道聲音,同時處理鍵盤掃描、串列I/O、高精確度外部中斷計時器(單循環精確)和隨機數生成器。
●RAM:16KB
○ROM:標準遊戲卡帶32KB,用容量開關技術可擴充。2KB電路板BIOS用於主機啟動和外部控制中斷。
雅達利7800
基本信息
□類型:電視遊戲操作台
雅達利
□發售日期:1984年5月(美國)1987年(巴西)
■停售日期:1992年1月1日(?)
□CPU:普通6502C
■載體:只讀存儲器卡帶
□向下兼容:雅達利2600
雅達利7800是雅達利公司1986年6月發行的。雅達利於發行兩年前就開始對其測試。雅達利7800旨在替換不成功的雅達利5200並復甦雅達利公司的市場份額,與世嘉和任天堂對抗。雅達利在這一主機上修正了5200的所有缺陷——簡單的數字手柄;完全兼容2600,價格便宜(140美元)。
簡介
雅達利7800Pro系統是雅達利系列中第一款由外包公司——通用電腦公司(GCC,General Computer Corporation)設計的主機。1983~1984年設計期間,本打算1984年末推出后能夠引迅速搶佔市場的。該計劃最初命名3600,後來才改名為7800。
一些關鍵因素影響了雅達利7800的設計。首先,雅達利已經面臨著Colecovision的巨大壓力,吹噓在圖像上相較雅達利的2600電視電腦系統更接近街機的鏡像。其次,雅達利5200(原本希望和2600一樣風光)不兼容雅達利2600遊戲和質量差的手柄已遭到廣泛的批評。再次,諸如Commodore64家用電腦的降價讓很多父母覺得買家用電腦是更明智的投資,除了可以玩更多的遊戲,還能用在其它領域,比如編程和學習。
上一代主機在複製流行街機遊戲的感受到家用機上這一領域總是遇到困難時段,街機遊戲在家用機上的移植版普遍會在物體出現時發生閃爍和拖慢。通用電腦公司在街機製作上很有背景,設計了類似當時街機遊戲圖像工程新系統。7800因此較之前一代擁有了可以處理龐大到可怕數量的活動物體(75~100)。並內置和家用電腦[雅達利8位機(Atari 8-bit)、蘋果Ⅱ代(Apple II)、Commodore64]以及其他遊戲機[雅達利5200和任天堂娛樂系統(NES, Nintendo Entertainment System)]一樣強壯的6502C1.79MHz處理器。
為了應對5200的批評,雅達利7800不需要轉換器就可以兼容大部分雅達利2600遊戲。並且回到了最初的數字控制器。
為了改變家長們覺得家用電腦比遊戲及更好的觀念,主機被設計成可以升級為全式家用電腦。鍵盤被設計出來,並且帶有擴展槽(與雅達利8位機的SIO槽相同,儘管雅達利7800不能運行雅達利電腦的程序)外接軟碟機或者印表機之類的設備。
為了帶來更強的遊戲體驗,通用電腦公司還設計了RAM集成電池可以用來記錄最高分數的“高分卡帶”。7800集體邊緣有擴展槽,據說是用來連接光碟遊戲的。
內部測試和上架
雅達利7800曾在1984年6月在加利福尼亞南部進行小規模測試,1984年5月21日夏天的電器展覽會放出了樣品,13個遊戲最初預售,它們是《吃豆小精靈》(MS Pac-Man)、《方程式賽車Ⅱ》(Pole Position II)、《飛天蜈蚣》(Centipede)、《馬上槍術》(Joust)、《挖地道》、《沙漠之隼》(Desert Falcon)、《2084機器人大戰》(Robotron:2084)、《大馬蜂》(Glaga)、《鐵板陣》(Xevious)、《腳力大戰》(Foot Fight)、《滾球大戰》、《弗萊克達魯斯拯救行動》和《田徑賽》(Track&Field)。雅達利公司是1984年夏季奧林匹克運動會(1984Summer Olympics)的贊助商,準備在當年的聖誕節突擊性發售雅達利7800。
1個月後,華納公司分割雅達利的顧客服務部出售給了傑克·特拉米爾,他不願意讓新改組的雅達利公司發行新的電子遊戲主機,為了開發新的16位電腦生產線(成品為雅達利ST)他把雅達利的所有遊戲主機項目全部推辭,使之集中精力到電腦生產線上來。
雅達利7800因此在倉庫里變得很憔悴,直到1986年夏天任天堂娛樂系統證明了電子遊戲市場是有生命力后才被重新介紹。
特拉米爾的市場緩和策略比華納公司預先計劃的還要延緩,取消鍵盤和高分卡帶,後來的主機擴展槽也取消了。特拉米爾重拾了1984年原來發行的帶有彩色標籤的遊戲並將其標籤替換成了廉價的黑白標籤。特拉米爾在廣告上的忽視,讓主機只有30萬美元的盈利在任天堂和世嘉數百萬的盈利面前相形見絀。
圖象
雅達利7800的圖像優劣經常被人們爭來爭去。有專門的圖像處理晶元稱之為MARIA(名字意味著再續雅達利2600 ITA圖像和聲音晶元上的輝煌,TIA-MARIA)產生圖像。MARIA跟其他二、三代主機的晶元大有不同,給遊戲者的開發增加了難度。MARIA允許更多數量的蛋糕塊填充在蛋糕表裡。每個蛋糕表包含有導糕器的蛋糕填入口連至圖像資料庫、顏色信息和水平位置。另一同樣的蛋糕表用於自動修正多個帶導糕器的光柵。但是,管理和顯示更多的蛋糕塊比主機製造硬體蛋糕塊和背景需要更多CPU時間(MARIA需要直接和非直接中斷來製造蛋糕)。
MARIA有160像素寬或者320像素寬等圖像模式。當320像素寬圖像模式理論上能使7800遊戲比任天堂遊戲系統和世嘉的256像素圖像模式有更高解析度,緊張的MARIA程序需求卻通常意味著程序員只能用160像素開發模式遊戲。
像其他雅達利主機一樣,7800擁有多達256色的蛋糕。沒有特殊硬體技巧可以同時顯示其中的56色,但測試中存在256色同時顯示在屏幕上的情況。蛋糕塊可以有4~12種顏色。
MARIA的特點使之在7800工作產生圖像時各有優缺。它勝過其他8位主機的優點是靜態無需屏幕中斷就在大量蛋糕塊之間切換。靈活的設計讓它在蛋糕表操作製造像《滾球大戰》(1987)和《F-18大黃蜂》(F-18Hornet)(1988)偽3D圖形如魚得水。但是運行像《超級馬里奧》(Super Mario Bros)這類滾軸遊戲的紋理[1990年的《廢品狗》(Scrapyard Dog)是最好的例子],臨時製造蛋糕塊就比任天堂娛樂系統已存儲蛋糕塊的方式意味深長得困難了。
聲音
7800以來TIA產生2聲音通道聲音效果和音樂經常被批評,自1977年雅達利2600VCS以來這聲音就沒有過實質性的提高。由於2600的硬體要和舊系統保持一致,這迫使產品的造價提升減少了7800母版的可用空間。綜上所述,7800沒有像處理圖像那樣有專門處理聲音的附加硬體,聲音被認為是雅達利系統最弱的部分。
作為補償,通用電腦公司的工程師們允許遊戲自帶POCKEY音頻晶元大幅度提高音質。為了確保軟體開發者製造比TIA更好的聲音能夠經濟實惠,通用電腦公司打算製造一種廉價的、表現力強的聲音晶元GUMBY,可以內置在遊戲卡帶中,提高聲音效果,但雅達利被出售給傑克·特拉米爾後這一項目被取消了。
由於卡帶中搭載了聲音晶元的能力,幾乎沒有7800卡帶不用POCKY硬體提高聲音品質。1987年的《滾球大戰》用POCKEY晶元製造所有的音樂和音效,同樣地,1989年的《突擊隊》(Commando)用POCKEY晶元的遊戲音樂和TIA晶元的音效配合共製造6聲音通道的聲音。
停止的功能
畏懼《卡斯特復仇》的惡名,引發爭論的雅達利2600不正常的成人主題遊戲,雅達利考慮到涉及成人X情遊戲肯定會延續到使用MARIA晶元圖像意味深長地提高了的雅達利7800上。為了對抗這些遊戲,雅達利採取了數字簽名制度阻止一大批未經批准的7800廠商生產遊戲。
卡帶插入機器時,7800包含代碼的Bios會給卡帶產生一個數字簽名並與卡帶中固有的數字簽名作比較。若卡帶內的簽名可以正常裝載,系統將以正常模式執行,放行卡帶內的遊戲數據訪問MARIA。如果簽名不正確,7800返回到2600模式無法使用MARIA晶元。所有在北美髮行的7800遊戲都必須經過數字簽署。由於出口限制,該數字簽名部存在於使用大量啟髮式偵測2600卡帶的PAL制式的7800遊戲,
比較
有種觀點認為雅達利7800本質上就是升級了的2600。即使在採訪中,萊昂納多·特拉米爾(Leonard Tramiel)也支持這一觀點,開門見山指出“7800本質是把2600用軟體的一些東西放進硬體里。”這個觀點廣為流傳,7800在很多重要的部分都和2600不同。它採用完整的6502C處理器而不是2600的降格低速度6520C。它的附加RAM(隨機存儲記憶體)可以一次讀取更多卡帶數據。最有價值的區別,是他徹底不同以往的圖像工程將它站在雅達利2600與雅達利8位機完全不同的層次。
混淆來源於加入2600晶元使之與2600完全兼容。當用2600模式玩2600遊戲的時候,7800使用電視轉接晶元製造圖像和聲音。處理器為了迎合2600的降格版6507處理器而降速到1.19MHz。RAM限制到128位元組,遊戲也被限制到4K。
7800模式時(全屏幕雅達利商標出現),圖像完全被MARIA圖像處理單元處理,所有系統RAM都可用,遊戲限制到更大的48K。6502C全速運行於1.79MHz而不是降速的2600模式。2600晶元也運行在7800模式製造聲音和交換控制數據。
軟體體系
1983主機大戰中雅達利7800和整個公司都面臨著嚴峻的軟體缺失折磨。由於主機已經能夠玩上百種不同的遊戲(取決於對雅達利2600的兼容),許多專為雅達利7800設計的遊戲在任何好口碑的雅達利遊戲中反應速度最慢。只有約60款遊戲發行是7800專用的。主機有一群粉絲欣賞其80年代早期的街機轉變以及詭異的普通遊戲和電腦方面。但值得注意的是,有很多限制讓雅達利7800的遊戲世界無法在同時代的競爭者中取得優勢。
投資降低
主機大戰之後的1986年內部發行的遊戲在市場上已無法佔有地位。傑克·特拉米爾最初打算推辭掉主機大戰前的遊戲庫,而不是研發更多有競爭力的遊戲。這些遊戲似乎已經過時,比不上《超級馬里奧》更細緻,不再被主流媒體所響應。
發售了一些最初對抗的遊戲后,雅達利凱是開發新的7800遊戲,卻受困於嚴重包圍和限制中。特拉米爾領導下的7800遊戲很快湧入市場,這些遊戲沒有發揮7800的特徵,用低薪水的臨時工趕製而成,非常粗糙令人失望。
通用電腦公司的史蒂夫·戈爾森(Steve Golson)回憶說:“傑克(·特拉米爾)對於新遊戲的提高沒有任何點子,他想讓人們提高遊戲但是卻不給足夠的錢。所以,沒有人願意為他工作。”
任天堂娛樂系統和世嘉的微分電路關鍵處的不同在主機大戰之前昭示了遊戲大小的本質不同。大戰之前1983年遊戲的容量是4K~32K,1985年後的遊戲通常是128K~640K(1~5兆位大小)。8位處理器限制了一次可以讀取的最多遊戲數據。
雅達利7800儘管在玩開關轉換遊戲方面很有才,無論對抗用的遊戲庫還是特拉米爾第一次發售可用開關轉換的遊戲,大小都在16K~48K。與競爭對手相比,他們嚴重限制了7800遊戲開始運行時的複雜程度。最初的7800遊戲被推斷成“超級遊戲”的時候,市場運作決定了該遊戲習慣性的被認為已經在家用電腦上出現過並且可在任天堂或者世嘉的機器上找到改版。正應了他們在遊戲開發商缺乏深度,雅達利後來在1988年終於開始用轉換開關的64K遊戲,後來又增加到128K(1兆位遊戲)。主機生命的最後時刻,大部分遊戲還是128K大小,少數144K。儘管主機可以玩更大的遊戲卻沒有出現這樣的遊戲。
可用街機轉換
家用機成功的一個重要途徑是擁有足夠多的流行街機轉制遊戲。這曾經是雅達利2600VCS擊敗類似Intellivision獲得勝利的首要因素。
雅達利7800的一生中,雅達利公司發現自己製造7800曾經流行街機專制遊戲時陷入了和任天堂轉換限制政策。任天堂恢復了電子遊戲工業以後,與軟體開發公司制訂了明確的授權協議使其按部就班地限制在協議允許的範圍下進行。其中一條便是在任天堂主機製作過遊戲的公司兩年或更長時間內未經允許不能在其競爭對手的主機上製作相同遊戲。因為NES在市場上的勝利,遊戲公司通常會將其當作首選並且兩年之內不準在其他主機開發相同遊戲。導致的結果就是雅達利和世嘉損失慘重。雅達利比世嘉還要慘,因為世嘉還能從自己的街機遊戲世界上改制,(雅達利的街機產業已經在1984年拆分了)雅達利則只能強拽家用電腦上的遊戲或者靠原創苟延殘喘。
有些NES遊戲是原本在不同的街機上被授權過的公司開發的,由於NES版的製作者會被重新限制不能擅自在其他機種開發同樣遊戲,協議規定原來的街機版權是不會在多個機種的家用機改製版消除的。利用這個漏洞,雅達利7800改制併發布了《雙截龍》(Double Dragon)、《突擊隊》、《毀滅金剛》(Rampage)、Xenophobe、《怒》(Iraki Warriors)和《功夫之王》(Kung Fu Master)。
批評
對於雅達利7800遊戲的批評主要就是可以在別的機種找到更好的,大部分上線的遊戲在雅達利2600、5200或8位機上出現過了。這種情況一直持續到卡拉米爾取消了許多已在2600和XE遊戲系統上的遊戲。後來,許多7800上的遊戲又出現在了雅達利天貓(Atari Lynx)上。
雅達利7800的小遊戲庫還受到了關鍵類型沒有代表人物(遊戲角色)的尷尬,差的動作(運動遊戲)或者不相稱的大量遊戲(飛行遊戲)。
第三方軟體支持
顯然雅達利做的第三方軟體公司的招募工作是徒勞的,大部分公司被成功的任天堂溫柔地鎖在了NES平台上,八分之三的雅達利7800遊戲是由三家公司出品的(專藝娛樂、動視、Froggo),剩下的幾乎都是山寨小廠或雅達利自造。並且,大部分雅達利的特徵已經無法再吸引。
周邊
雅達利不像世嘉和任天堂,他不希望給7800開發過多周邊。最值得注意的也就是XG-1光線槍,和雅達利XE遊戲系統捆綁銷售。XG-1完全兼容雅達利7800並為其他雅達利主機的用戶單獨出售。雅達利發售過4款XG-1射線槍遊戲——《異形軍團》(Alien Brigade)、《弩》(Crossbow)、《消逝》(Meltdown)、《穀倉爆破》(Barnyard Blaster)。
為了回應對於7800超出人類環境改造學問題脯氨酸控制器,雅達利隨後在歐洲發售了與任天堂和世嘉材料相同的7800手柄。
市場表現
雅達利7800從1986~1991年一直在市場上掙扎,1992年1月1日,雅達利正式宣布7800停產,雅達利2600、雅達利8位機、雅達利XE遊戲系統也同時停產。停產時,任天堂的NES已經完全佔領了市場,高達80%的北美市場成為了任天堂的天下,雅達利只有可憐的2%。
雅達利7800的一生都在迫於奔命和其他機種作鬥爭,任天堂和世嘉在銷量上都遠遠超過了它,但雅達利公司在這部主機上體現了創新和冒險精神和獨創的2600兼容性。利潤是很誘人的,但市場、技術和用戶說了才算數。不論如何,雅達利的7800市場玷污了其名聲,使後來雅達利的猛虎機(Jaguar)和天貓(Lynx)走下坡路。
未發售遊戲
和其他遊戲機一樣,很多7800的遊戲沒有得到正式發售機會。但是,個別內測版還是泄露了,因為特拉米爾不情願把雅達利放在第一位。雅達利7800內測版在收藏家看來非常有價值,可以拍賣到驚人的天價。收藏家們通常都不想公開他們的收藏或者冒著風險去給遊戲估價。儘管如此,一些未發售的雅達利7800遊戲和一些早期發布的遊戲終見天日。一小部分量產了。
這些遊戲包括:
Klax[藍天軟體(Blue Sky Software)製作]這個遊戲幾乎快要成功了可惜功虧一簣。它只能地下發行直到有人做出了其ROM拋向公眾。後來,開發者現身為遊戲增加了新的關卡。
Gato(Ibid Software製作)在XE遊戲系統上發售,7800版原本在計劃中但差一個簡單的測試沒有完成。
《迷失戰鬥》(Missing in Action)(Imagitec Design為TNT Games製作)捲軸動作冒險類遊戲,取消時完成度85%。遊戲大體上已經可以運行,只是個別地方需要作弊或者增加東西。
《果核戰鬥》(Pit Fighter)(Imagitec Design製作)早期的測試版被發現,只有原始的圖像,沒有聲音和很糟糕的控制感。
《弗萊克達魯斯拯救行動》(通用電腦公司製作)2004年根據同名流行電腦遊戲改制而來。遊戲的部分引擎已經完整運行但是沒有敵人。
其他的資料大部分已經散佚,他們都消失在歷史長河中。最值得注意的是Skyfox(展示了原來的主機外殼背面)和《電子警察》(Electrocop)(沒人能看懂的藝術作品)。
技術數據
○CPU:普通6502C
●速度:1.79MHz,TIA或RIOT工作時降速至1.19MHz
(註:此為雅達利的普通6502在史黛拉上測試得出的結果,允許其他驅動以其他方式工作)
○RAM:4KB(2 6116 2Kx8 RAM ICs)
●ROM:構築於4KB BIOS ROM,無轉換開關48KB卡帶ROM空間。
○圖像:MARIA本地圖像控制器
●160x240(160x288PAL)解析度或320x240/288解析度
○25色蛋糕盒共256色(16hue*16 luma)。根據可用顏色和蛋糕塊顏色的數量改變圖像模式
●直接式記憶體存取(DMA)
○圖像時鐘:7.16MHz
●I/O:2個手柄插槽、1個卡槽、1個擴展連接槽、電源輸入、射頻輸出。
○聲音:TIA視頻和聲音晶元,與2600相同。只有聲音是7800遊戲的。所有圖像和聲音均見於2600遊戲。
●可選POCKEY聲音晶元集成於卡帶中提高聲音效果。
系統回顧
內測階段:
○Atari3600–初版
●AtariCX-9000電視電腦系統
產品:
○AtariCX7800–兩個手柄插槽於前面板。邊緣有設備擴展槽。捆綁周邊包括兩副CX24 雙線手柄、AC轉換器、開關盒、RCA連接盒、軌跡球Ⅱ代。
●AtariCX7800–第二版。主板稍作升級,增加附計時器。取消設備擴展槽仍保留設計痕迹。
○AtariCX7800–第三版。同上但設備擴展槽處的痕迹更淺。
雅達利猛虎
基本信息
■類型:電子遊戲操作台。
雅達利
■發售日期:1993年11月18日(美國)
□CPU:摩托羅拉68000
■載體:ROM卡代,CD-ROM
□累計銷售:50萬台(截至2007年5月15日)
■上一版本:雅達利7800
雅達利猛虎是雅達利公司1993年發售的遊戲平台,是該公司為了超越MD/Genesis和超級任天堂(SNES,Super Nintendo Entertainment System)而作出的最後努力。和較早發售的3DO競爭所以叫做第五代操作系統。主機1993年11月在部分美國城市首發,1994年全美普發。儘管公認它是世界上第一台64位遊戲機,猛虎宣傳策略慘遭失敗促使雅達利離開了遊戲機行業。但正因為如此,猛虎成為了稀有經典和少部分遊戲迷們爭相收藏研究的對象。
歷史
猛虎是雅達利公司發售的最後一款遊戲機。星火科技(Flare Technology)的創辦人馬丁·布萊南(Martin Brennan)和約翰·馬謝森(John Mathieson)說他們做不出比世嘉MD或者SNES更好的主機,但可以更廉價。鑒於他們在凱尼克斯多平台系統(Konix Multisystem)上的優秀表現,雅達利公司說服他們兩個將星火科技和雅達利改組合併,新名稱叫做“星火二代”(Flare II)。
星火二代本打算為雅達利設計兩種主機。一種是32位的[內部名稱“黑豹”(Panther)],一種是64位的(內部名稱“猛虎”)。其實後者的生命力和前景更被看好,雅達利公司便用獵槍殘忍地殺害了黑豹,集中精力在64位領域“斗猛虎”。
猛虎以250美元的價格在1993年11月發售,從IBM借了50萬資金生產。遊戲機最早只在紐約(New York)和舊金山(San Fransisco)地區發售,1994初年才普發。
該主機首發時的口號是“解迷題”,顯然是在向16位機挑釁說他會在競爭匯總獲勝。一開始賣得還不錯,比同年假期發售的3DO更流行,銷量更高;但是個別讓人憂鬱的垃圾遊戲發售並沒有引起雅達利足夠重視。第一個遊戲是《戰將2000》(Tempest2000),隨後像《毀滅戰士》(Doom)和《德軍總部3D》(WolfStein3D)也相繼面世,最有口碑的要數《異形大戰鐵血戰士》(AlienVSPredator)了,發售第一年就賣出了25萬份。
因為在老虎嘴邊揩油太難了,在猛虎短暫的一生中只有寥寥數款遊戲。發售的硬體bug多是表現的一方面(比如記憶體控制器的問題讓程序員不得不在系統RAM或者有bug的UART上修復),缺少開發工具是另一方面,這會讓遊戲製作者製作起來更繁瑣,提供的文件經常不完整。顧客也常常抱怨猛虎的控制器太難駕馭,多達15個按鍵。
1995年末,索尼(Sony)PlayStation和世嘉土星(Saturn)闖入市場,猛虎的命運已經註定了多舛。在一次採訪中雅達利公司CEO山姆·特拉米爾(傑克·特拉米爾之子)認為猛虎實力比世嘉土星稍強一些但相比PlayStation稍遜一籌。他預測PlayStation將會以500美元的售價發售,還說所有250~300美圓的主機還會降價,雅達利將會史無前例通過法律手段族阻止銷售。他的評論登上了《遊戲諜報》(GameSpy)雜誌《電子遊戲史上25個傻時刻》的第三位。
猛虎在彌留之際的最後垂死掙扎,雅達利想靠宣傳猛虎是當時唯一64位主機來貶損其他對手的主機。懂行的玩家們展開了激烈的爭論有些(?)覺得猛虎的“64位處理器”信條不過是圖像加速器,需要猛虎自己的處理器外部控制,本地的GPU仍然在使用已被證實為32位的CPU(68000)之內使用32位指令集。另一部分持反對意見,認為64位的ALU圖形處理還很少見,這足以支持雅達利的聲稱。主機的設計家們提到過GPU或者DSP可以當CPU來使喚,只留下摩托羅拉68000讀取控制器輸入數據。其實很多開發者用摩托羅拉68000維繫遊戲運轉邏輯或者人工智慧。
最終,1996年中,雅達利早晨播放商業信息廣告,用推銷員四處推銷這一遊戲系統,希望讓猛虎東山再起,前前後後忙活了一年,還是沒有把籠子里的所有猛虎都清乾淨。2007年5月15日為止,猛虎只賣出了50萬台
猛虎短暫而壯烈的生命中只有很少幾款周邊。不管怎樣,只有猛虎CD和老虎鏈子(JagLink)(連接兩台猛虎使之對戰的連接線)上了貨架。虎吼系統(讓主機說很清晰的語音)和VR頭盔(紅外線軌跡系統,類似Virtual Boy)只夭折在了內測階段沒有上市。(Loki和凱尼克斯多平台系統類似的命運。)
在雅達利與JTStorage兼并中雅達利被反向兼并,雅達利猛虎的產品也隨之停止銷售了。
雅達利的另一部分被孩之寶公司(Hasbro Interactive)於1990年代末收購。孩之寶賦予猛虎許可權,允許其將開發遊戲的大門向家庭作坊敞開。部分遊戲公司,如電視遊戲公司(Telegames)、ScatoLOGIC、以及青鳥公司(Songbird Productions)那些堆在公司里沒來得及發售的猛虎遊戲的廢銅爛鐵得到了繼續開發和發售的動力。
假以時日之後,Imagin系統,一種牙齒成像儀產品購買了雅達利猛虎的模型進行一些小的變更,以適合他們公寓尺寸的HorRod照相機。遊戲卡槽被竟然重新用來插存儲卡,後來的產品在外殼上仍然類似猛虎。
街機遊戲
雅達利出品的雅達利猛虎晶元可適用於其街機遊戲,這種機型叫做幣飼老虎(COJAG,Coin-Op Jaguar),不再採用68000而是68002或者MIPS R3000作為CPU(視版本情況而定),增加了硬碟和更多RAM。它可以運行光槍遊戲,如《51區》(Area51)、《鐵面無私》(Maximum Force)。其它遊戲[《三對三》(3On3Basketball)、《瘋狂釣魚》(Fishin'Frenzy)、《冰之世界》(Freeze)、《惡性循環》(Vicous Circle)]製作出來卻沒有發售。
雅達利猛虎CD
雅達利
在公司垂死的晚期,雅達利發明了意義深遠的CD-ROM遊戲系統。該系統首創性的插入猛虎的卡槽騎在主機的上面(這種設計最初後來被世嘉32X/CD也採用過,音像製品界也曾仿照這種設計出過卡帶錄音機和CD播放機合一的機器),藝術設計家評論說著主機看起來像廁所坐便器或牛屎,總之沒有好詞兒。猛虎CD有配備卡槽,玩猛虎卡帶不必把它拿下去。並且使用分體式記憶條卡帶存儲遊戲進度和高分。
猛虎CD內置2x光碟機和傑弗·敏特(Jeff Minter)發明的視覺增強系統(VLM,Virtual Light Machine)晶元。VLM會在音頻CD插入的時候往屏幕上根據音樂製造出老於世故的光線,這也是一項首創(後來被Windows Media Player等播放器普遍採用,以前的錄音機都只有波形音量條或者單音量條,頂多是做成花形或者放射狀),這項獨特的發明多少為雅達利挽回了點兒面子。該機種附贈兩款遊戲,《藍色霹靂火》(Blue Lightning)和Vid Grid;一張音樂CD,《戰將2000》遊戲原聲帶(Temset2000SounkTrack);以及《神秘島》(Myst)資料盤。
猛虎CD的遊戲最高可以達到760MB,也就是CD-ROM光碟的普遍容量,設計者對通用的CD-ROM格式視而不見,創立了自己的音頻CD格式。引人注目地能夠在一張盤存放更多內容並防止盜版破解,這種格式只提供有限的錯誤修正。
光碟機是雅達利外包給飛利浦美國分公司做的。內部數據說是2萬套。雅達利的報表顯示第一批很快就售出,並開始續訂貨。如果把JT存儲轉換器幾個月前放出的苗頭也算上,可能那2萬台主機是唯一發售的主機了。猛虎CD最後一款發售的遊戲是2005年的Gorf。
由於CD遊戲的讀取速度慢,遊戲的附加部分總是會吸引玩家的注意力。特別說明的是,過去幾年裡附加部分曾經相當的魅力四射,主要是因為CD的供應量太少。而且,現在仍然可以下載並刻錄一些未加密遊戲(Black Ice/White Noise、Native、Atomic)的演示並毫無二致地在遊戲機上玩。因此,家庭作坊十分活躍,還做了幾款遊戲(Eerievale)。但是,第三方的遊戲廠商(Protector SE、B&C's art)仍然需要未加密的遊戲。