網路虛擬財產

網路虛擬財產

網路虛擬財產也被稱為虛擬財產,是一種能為人所支配的具有價值的權利,是財產在網路虛擬空間的表現形式。在法律方面同樣是受到相關法規保護的一種財產。

定義


虛擬財產包括兩點
一、廣義上的虛擬財產指的是包括電子郵件、網路賬號等能為人所擁有和支配的具有財產價值的網路虛擬物。“能夠為人所擁有和支配並且具有一定價值的網路虛擬物和其他財產性權利都可以看作廣義上的虛擬財產”,
二、狹義的虛擬財產一般指指網路遊戲中存在的財物,包括遊戲賬號的等級,遊戲貨幣、遊戲人物、技能等。

特徵


公民的財產既包括有形的,也包括無形的,網路虛擬財產應屬於無形資產的一種。虛擬財產既可以從遊戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。
從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買遊戲卡)、市場交易(買賣裝備),網路虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性。

學術研究


國外立法
美國
早在1998年11月24日,美國加州高等法院就發布禁令,禁止三個Intel的離職員工發送抨擊Intel的郵件。被告是Intel的離職員工,在遭到解僱后,從1996年12月到1998年9月先後5—7次發大量郵件給Intel的數萬員工,抗議Intel對員工的不公正待遇和剝削。案件引起了激烈的辯論。被告宣稱其擁有憲法所保障的權利,可以接觸Intel的電子郵件系統,他寄發郵件的行為屬於勞動爭端中的合法行為;而原告則認為被告的行為結果是不清自來的大量郵件Spam。法官審理認為,Intel職工的電子郵件地址並沒有對外公開,Intel的電子郵件系統也並非公共論壇,因此被告不具有憲法賦予的接觸權利。雖然郵件內容屬於勞動爭端,但是寄送方式已構成非法侵入他人動產的侵權行為,因此頒發了禁令。可見,在Intel訴其離職員工案中,法官是把Intel員工電子信箱和Intel電子郵件系統當作動產加以保護的,可見,網路系統本身也構成財產,侵入該網路系統,就構成非法侵入動產。
美國另外一個判例則有所不同。在美國有“垃圾郵件大王”之稱的華萊士(Wallace)是一家促銷公司的所有人。他主持開發了電子郵件快速發送軟體,並向很多ISP的用戶散發過商業廣告性質的電子郵件,而且有時盜用ISP的名義(通過改變回郵地址即可),造成用戶抱怨不已。美國大腳公司(BigfootPartnersLtd.)和大地連線公司(Earth-linkNetworkInc.)分別在紐約聯邦法院和加州洛杉磯高等法院對華萊士提起訴訟。法院審理后,紐約聯邦法院做出裁決,要求華萊士將大腳公司及其客戶的電子郵件地址從他的網路中清除,如果華萊士或其代理人再向大腳公司的用戶散發垃圾電子郵件或盜用該公司的名義發出這類郵件,華萊士及其代理人每天將要繳納一萬美元的罰金;同時,洛杉磯高等法院也做出了判決,禁止華萊士向大地連線公司的用戶發送任何垃圾郵件,華萊士向受害用戶書面道歉,保證如再有類似行為發生,將會被判罰一百萬美元。而洛杉磯高等法院的判決根據是有關禁止非法穿越私人領地的法律,也就是說,洛杉磯高等法院把電子信箱和電子郵件系統當作了私人領地來保護。
以上兩個案例中,法官通過解釋相關法律、擴展現有法律的適用範圍,都是把電子信箱及電子郵件系統作為傳統的“物”來保護。
日本
日本相關法律明確規定,網路遊戲中的虛擬角色和虛擬物品具有獨立的財產價值。
在韓國,由於其網路遊戲較為發達,相關問題也較早較多,現實中網路犯罪日趨增加。這些現象促使有關部門開始正視“虛擬財產”的歸屬問題,並明確規定,網路遊戲中的虛擬角色和虛擬物品外在於服務商而具有獨立的財產價值,虛擬財產的性質與銀行帳號中的財產本質上並無差別。可見,韓國把虛擬財產等同於一種“電子貨幣”,具有物的屬性。
中國台灣地區
對於網路遊戲中的虛擬財產,中國台灣地區在刑法中做了相關規定。台灣地區通過刑法修正案的形式增設了第 358 條及第 359 條,這兩條均可適用於偷盜賬號的行為。第 358 條規定,無故輸入他人賬號密碼、破解使用計算機之保護措施或利用計算機系統之漏洞,而入侵他人之計算機或其他相關設備者,處 3年以下有期徒刑、拘役或科或併科 10萬元以下罰金。第359條規定,無故取得、刪除或變更他人計算機或其它相關設備之電磁記錄,以致損害於公眾或他人者,處以 5年以下有期徒、拘役或科或併科 20 萬元以上罰金。隨後,台灣地區“法務部”為解決網路遊戲中竊盜虛擬財產案件的定性問題,在 2001年 11月 23 日作出 ( 90)法檢決字第039030號函釋,認為:“線上遊戲之賬號角色及寶物資料,均系以電磁記錄之方式儲存於遊戲伺服器,遊戲賬號所有人對於角色及寶物之電磁記錄擁有支配權,可任意處分或移轉角色及寶物,又上述角色及寶物雖為虛擬,然於現實世界中均有一定之財產價值,玩家可通過網路拍賣或交換,與現實世界之財物並無不同,故線上遊戲之角色及寶物似無不得作為刑法之盜竊罪或詐欺罪保護客體之理由。”又台灣“刑法”第220條第3項中規定:“稱電磁記錄,指以電子、磁性或其他無法以人之知覺直接認識之方式所製成之記錄,而供電腦處理之用者。”根據台灣“刑法”規定,電磁記錄屬於“以文書論”的範疇,具有某種物的屬性。因此,網路遊戲中的虛擬“寶物”、電子信箱、OICQ號碼等等都是電磁記錄。這就從法律上肯定了玩家在遊戲中所擁有的虛擬角色和虛擬物品的財產價值,並將虛擬財產作為“物”進行保護。
國內學術研究
1、商品說:迴避將其進行歸類,直接認為虛擬財產作為一種商品應予以法律保護。
虛擬財產可以和現實中的貨幣互相聯繫,因此網路虛擬財產從某種程度上說具備商品的一般屬性,既有價值,又有使用價值,完全符合作為商品的標準,進而也理應得到與現實生活中的財產同等的保護。比如在網路遊戲《傳奇》中,擁有眾多職業玩家,他們以遊戲為生,付出勞動,靠網上練級獲取裝備,然後以網上獲得的裝備換取現實中的貨幣,並以此作為收入來源。
2、物權說
持這種觀點的人認為虛擬財產可以作為物權的客體。最有代表性的是台灣“法務部”關於該問題曾作出的“法務部”90法檢決字第039030號函,確定網路遊戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在於伺服器的“電磁紀錄”,而“電磁紀錄”在刑法詐欺及盜竊罪中均可看作“動產”視為私人財產的一部分。
3、知識產權說
該學說有兩種觀點:一種觀點認為,它應屬於開發商的智力成果,應列為知識產權中的著作權範疇。也就是說,對於開發者,應作為知識產權中的著作權來對待;對於玩家,則屬於著作權的使用權,玩家購買或通過過關斬將獲取,並非獲取對這些數據的獨佔權和所有權,而是獲取了對虛擬武器的使用權。另一種觀點將虛擬財產認定為是玩家的創造性智力結果,認為玩家在遊戲過程中耗費了大量的時間和精力,伴隨著智力性的勞動投入,因此可以把虛擬財產權利作為知識產權。
4、債權性權利說
該觀點從遊戲運營商與玩家是一種服務合同關係的關係出發,認為虛擬財產的本質是一種債權性權利,是應該受到法律保護的。他們認為在這種服務合同關係中,遊戲本身和遊戲中的各種附助功能都是運營商提供服務的一部分,這是消費者和服務提供者的法律關係。服務提供者提供符合法定或約定的質量、要求、數量、期限等的服務,玩家接受服務並支付對應款項,遊戲運營商和玩家是不存在所有權交易關係的,遊戲提供者也不是以轉移遊戲及遊戲中的附助功能的所有權為目的,玩家購買遊戲中的裝備和物品目的也是在遊戲中的運用,對相關裝備的控制也就標誌著有權利享受運營商提供的相關服務。所以,這個價格是服務行為的價格,而不是所謂“物”的價格,所有權是物的交易的前提,也是物的交易的結果,這是物的交易的實質,而服務交易中的交易是行為。因此,遊戲中虛擬財物的丟失,玩家對遊戲環境下的財產和物品主張所有權是沒有法律依據的,而如果根據雙方的服務合同約定主張運營商違約是完全會得到支持的,對於遊戲中虛擬財物的交易,也是對運營商服務行為請求權的交易,而不是物的所有權的交易。
5、無形財產說
該觀點認為,儘管虛擬財產的存在形式可能只是保存在伺服器上的一串字元或一些數據,而不是一個實體的事物,但虛擬財產和現實中的貨幣可以互相聯繫,從某種程度上就具備了商品的一般屬性,既有價值,又有使用價值,作為無形財產應受到法律的保護。這也為李宏晨案中法院的判決所認可,法院認為“關於丟失裝備的價值,雖然虛擬裝備是無形的,且存在於特殊的網路遊戲環境中,但並不影響虛擬物品作為無形財產的一種獲得法律上的適當評價和救濟。”

糾紛類型


網路遊戲業快速發展的同時,遊戲中虛擬財產糾紛也逐漸增多且類型日趨複雜。典型的糾紛樣態有:

被盜糾紛

例如,深圳市南山區人民法院審理的國內首例涉及“虛擬財產”的盜竊案。該案中被告人竊取了大量QQ號碼的密碼保護資料並破解、出售給他人,由此產生了刑事責任及民事賠償責任承擔問題。

虛擬財產權屬確認的糾紛

如前所述,由於網路遊戲中虛擬財產的交易普遍存在,一些虛擬財產幾經轉手后,歸屬關係錯縱複雜,致使玩家與運營商之間、玩家與玩家之間因虛擬財產權屬確認問題糾紛頻發。

網路遊戲服務合同的糾紛

如合同履行期尚未屆滿運營商提前終止服務、運營商未履行網路監管義務導致玩家原系統的裝備或數據丟失、因“客戶端協議”的某些“霸王條款”使遊戲服務合同顯失公平等。

刪除某些電磁記錄未盡注意義務的糾紛

如某些運營商在對“私服”、“外掛”所謂“私服”即私人伺服器。所謂“外掛”主要是一種模擬鍵盤和滑鼠運動的程序,可以修改客戶端中內存的數據,被認為是一種作弊程序。國家新聞出版總署等五部委曾聯合發出通知,明確“私服”、“外掛”屬於違法行為。對象的處理過程中,未盡告知義務或擴大處理範圍,或處理不當,錯誤查封了玩家的帳號、刪除了玩家的遊戲裝備導致侵權。
虛擬財產糾紛涉及多種不同的法律關係
例如北京市朝陽區人民法院審理的國內首例虛擬財產爭議案件就是此類。原告在遊戲中積累和購買的虛擬的“生物武器”被另外一個玩家盜走,但遊戲運營商拒絕將盜號者真正資料交給原告。於是,原告以遊戲運營商未履行服務義務造成他的私人財產損失為由,將運營商告上了法庭。本案便涉及原告與盜號者之間的法律關係以及原告與運營商之間的法律關係。
由網路虛擬財產法律問題產生、發展的狀況可以看出,虛擬財產與現實財產存在天然的聯繫,可以說,存在於網路空間的虛擬物品與其他現實法律認可的財產利益沒有什麼本質的區別,虛擬財產鮮明地反映了現實社會的利益關係。這正是人們主張虛擬財產應當納入現實法律制度調整的直接原因。

基本屬性


具備現實財產權利客體的基本屬性稀缺性虛擬財產是存儲於網路設備中的電磁記錄,但這並不意味著虛擬財產可以無限創造。無論是網路遊戲中的“地產”、“武器裝備”、“稀世珍寶”還是網路論壇上分值很高的高級帳戶,從技術角度講,都是二進位的數據,但卻不能被隨意創造或複製。例如,在The Sim Onlines等遊戲網站,一小塊地產就會使一個剛入道的“化身”傾其所有花費較高的價格去買,如果較全面來裝飾“新居”的話,那麼花費又會進一步上升了,甚至會使剛入道者入不敷出。自己賺錢用來支付上述支出的最好辦法就是吸引客人(網民)到你的網點上來——這樣你的“化身”就可以根據來訪人數以及停留時間來收到一些額外酬金收入。如此經濟刺激下,自然就會鼓勵你全天候開放你的網址,這樣才能吸引最大數量的來訪者,從而就得到最多額外收入。但是如此一來,光這一件事你可能就要全年365天7小時30分鐘留在遊戲網站不關機,並且要不時地對網點(houses)進行修護,以滿足訪客各種需求。與此相似,要在網路論壇上擁有很高生命力值的帳號,不僅要花費很多時間在論壇上掛著,並且要發出大量回復率很高的帖子。除此之外,玩家們的“武器裝備”則往往要經過不斷的鬥智、斗勇才能獲得。也正因為如此,虛擬財產才有很高的交易價值。由此可見,虛擬財產的無限創造,即使技術上可行,也不具有現實的合理性。價值性從前述遊戲業的發展狀況不難看出,越來越多的遊戲玩家投入大量時間、精力和金錢參與網路遊戲,通過虛擬人物將自己的人格從現實世界向虛擬世界擴張,為各種虛擬財產的得失更替而喜怒哀樂,並從中獲得感官和精神上的刺激,從而達到娛樂身心的目的,其使用價值不言而喻;虛擬世界與現實有著密切的契合點,對於一些人而言,他們在虛擬空間從事創造的所得,可以轉化為現實的財富,網上、網下如火如荼進行的交易行為也充分彰顯了虛擬財產的交換價值,並且這種交易也自發自覺地遵循著價值規律的要求。網路遊戲中的虛擬財產的交易價格的確定尚無統一的標準,但無論是運營商的官方價格還是玩家間的離線交易價格,都要受遊戲程序設計的影響,取決於虛擬財產本身的稀缺程度。排他性從前述虛擬財產糾紛樣態可以看出,就誰擁有網上財產以及誰擁有這些財產的收益目前有著激烈的爭論。是網路遊戲原供應者還是花費時間與金錢用虛擬的“磚頭”建造虛擬“城堡”的那些網上玩家?這恰恰說明網上虛擬財產具有排他的利益與價值。從另一個角度看,網路運營商可以限定對象、限定時間開放網路,也可以對網路上的行為進行管理,網路用戶可以通過對自己的帳號設置密碼來防止他人對自己的資料進行修改、增刪,也可以通過一定的程序對虛擬財產進行買賣、使用、消費。這也說明虛擬財產在法律上具有排他的可能性。