極品飛車:地下狂飆

2003年Electronic Arts發行的賽車類遊戲

《極品飛車:地下狂飆》(NeedForSpeed:Underground)是一款著名的賽車遊戲,該系列為第7部,熱衷於這個系列的遊戲者在經歷了前6代的風格后,迎來了一個全新的體驗。

由這集的副標題“地下車會”大家就自然能聯想到地下賽車和電影《速度與激情》,開場動畫中啟動NOS飛越大橋的片段更是與電影中的經典場面如出一轍。

極品飛車》系列賽車遊戲可以說是PC上最受賽車玩家歡迎的賽車遊戲之一了,在《極品飛車:地下狂飆》的地下非法比賽里速度的最重要的,在這裡速度就是一切。新作里比賽不再是設定賽道的圈數,更多出現的是點到點的短距離比賽,這時更能體現出遊戲中對調檔、空氣動力學、操縱的利用。EA公司正式召開新聞發布會,展示了極品飛車:地下狂飆在GameCube、PlayStation2、和Xbox上的更加完全的版本。

遊戲評價


《極品飛:飆》擁,各玩修改,設計獨,千配件選擇,玩星薪透贏取賽豐富獎極品飛官網站終沉寂,恢復,官終布遊戲賽資料,該賭超級跑車的雄姿吧!全新的動態光影效果和真實反射特性賦予了跑車和賽道以生命;其它對真實世界的模擬,例如下雨,霧和煙塵等也達到了以假亂真的地步,在聲音方面,則是由專業人員進行的聲音採集和製作工作。

漂移賽車模式


極品飛車:地下狂飆
極品飛車:地下狂飆
漂移賽模式提供非制技術系統組合。基,基素決獲:速,飄移距離,及剎側移程。獲剎區域軌跡決。區域產額產改造夠增強剎系統。
單飄移模式熟練技,線模式玩賽檢驗技術,勝。
在遊戲中,主要有三種模式:地下世界,速度競賽和多畫面模式。每一種模式都有自己的特色。
而且,這款遊戲還提供了許多選項:外觀和性能定製。外觀部分分為六個小部分:車身,車邊框,附件,油漆,貼花紙和乙烯薄膜。車身部分讓你調整前後的緩衝器,旁邊的防護罩,擾流器,引擎蓋,以及車頂蓬等。
極品飛車:地下狂飆
極品飛車:地下狂飆
遊戲的畫面非常在每一個方面都展現出了令人印象深刻的技術和藝術方向的混合。大多數賽車遊戲經常會在一些特殊的細節像他們的車投入大量的多邊形,而這款遊戲極則是在每個方面都投入了大量的多邊形。實際上,當你剛開始進行遊戲的時候,你會發現周圍的環境比你的車要漂亮,也就是在你把自己的車打扮之前。

遊戲特色


多種的飆車模式
多樣的外觀改裝
強大的性能改裝
極品飛車:地下狂飆
極品飛車:地下狂飆
絢麗的遊戲畫面

賽車名單


AcuraIntegraType-R(FF)(前置引擎,前輪驅動)
AcuraRSXType-S(FF)
DodgeNeon(FF)
極品飛車:地下狂飆
極品飛車:地下狂飆
FordFocusZX3(FF)
HyundaiTiburonGTV6(FF)
MazdaMiataMX-5(FR)(前置引擎,後輪驅動)
MazdaRX-7(FD3S)(FR)
MitsubishiEclipseGSX(4WD)(前置或後置引擎,四輪驅動)
MitsubishiLancerES(FF)
Nissan240SX(S13)(FR)
Nissan350Z(Z33)(FR)
NissanSentraSE-RSpec.V(FF)
NissanSkylineGT-R(R34)(4WD)
Peugeot206(FF)
SubaruImpreza2.5RS(4WD)
ToyotaCelicaGT-S(FF)
ToyotaSupra(FR)
VolkswagenGolfGTI(FF)

音樂原聲


01.Who`sWho
02.Two-LaneBlacktop
03.24s
04.ActionRadius
05.AndtheHeroWillDrown
06.BodayRock
07.BornTooSlow
08.BrokenPromises
09.Doomsday
10.FortressEurope
11.GetLow
12.Glitterball
13.Invisible
14.KeepItComing
15.Kimosabe
16.NeedForSpeed
17.OutofControl
18.Quarter
19.Ride
20.SmashingtheGas(GetFaster)
21.Snapshot
22.SuckedIn
23.Supermoves
24.Swallow
25.TheOnly
26.TheWondersofYou

配置要求


最低要求

Windows98/2000/Me/xp操作系統
PentiumIII700Mhz(推薦PentiumIV1.2Ghz)
128MB內存,Windows2000/xp需256MB(Win98/Me推薦256MB,Win2000/xp推薦384MB)
32MB顯存的顯卡,支持DirectX9.0,T&L(推薦64MB)
支持DirectX9.0的音效卡
2GB硬碟空間
滑鼠和鍵盤

推薦配置

Windows98
PentiumIV1.4Ghz
Geforce4MX440,64MB
256MB內存

部件介紹


引擎與排氣管
引擎與排氣管(Engine/ExhaustPackage)
什麼配件最能讓你的愛車脫胎換骨?答案就是更換一款大馬力的引擎。作為汽車心臟的首要配件,一款引擎決定了一輛汽車的市場定位和級別定位。在各種賽車運動中,引擎的質量是非常講究的。而引擎的指標通常是看:
1、缸數:一般1~2.5升使用4缸,3升以上用6缸等;
2、汽缸的排列方式:4缸多數採用直列方式排列,6缸以上的多數用V型排列,例如奧迪V8就是8缸V型排列;
3、氣門數:外國車多數採用每缸4氣門結構;此外引擎的性能指標還包括排氣量、最高輸出功率和最大扭矩等,一款性能優良的跑車擁有的引擎性能指標是一般家用車所不能比擬的。
傳動系統
傳動系統(DrivetrainPackage)
傳動系統主要是與引擎協同工作,可以讓汽車在各種不同的路況下能正常行駛。傳動系統具有良好的動力性和燃油經濟性,一般傳動系統都具有以下的功能:
1、減速和變速:傳動系統的這一功能可以保證汽車在平路和爬坡時都能順利行駛,並且能提供不同檔數的最小與最大速度。
2、實現汽車的倒駛:內燃機本身不支持反向旋轉,傳動系統通過使驅動輪反向旋轉,在變速箱內加設倒檔后,汽車就擁有了倒車的能力。
3、中斷動力傳遞:在汽車換檔和制動之前,我們都可以感覺到那麼一小段的停頓感,其實這就是傳動系統在起作用。而實現換檔間切斷動力傳遞就是通過離合器來實現的。
4、實現差速作用:汽車在過彎的時候,左右車輪由於在單位時間內出現距離差,在驅動橋內裝置差速器就能使汽車順利轉彎。
感測器和燃油傳輸系統
感測器和燃油傳輸系統(ECUFuelsystem)
如果說引擎是汽車的心臟,那麼ECU(感測器)就是汽車的大腦,它懂得如何讓汽車時刻保持在最佳狀態之下行駛。ECU是一種由電子晶元、集成電路和精密元件所組成的控制裝置,其作用包括對汽車的各種信息進行採集,並且隨時對異常情況作出相應警告。感測器還會對汽車的各種流量進行統計,通過儀錶將數據顯示出來。而燃油傳輸系統的工作則是向引擎提供汽油混合燃料。該系統將汽油從油箱中抽出,通過化油器把汽油和空氣進行混合,並且將這些可燃混合氣傳輸到引擎進行燃燒。
渦輪增壓器
渦輪增壓器(TurboPackage)
渦輪增壓器一般裝在引擎上,由渦輪室和增壓器組成,其作用是使發動機在工作效率不變的情況下增加輸出功率。渦輪增壓器可以看成是一種空氣壓縮機,通過對空氣的壓縮來增加進氣量,而這些都是由引擎排出的廢氣。雖然渦輪增壓器能增加引擎的輸出功率,不過它有一個非常明顯的缺點,那就是會產生“滯后響應”。這種響應在汽車突然提速時能很容易地察覺到,那就是汽車有種提不起勁的感覺,這就是由於“滯后響應”使得發動機延遲增加或減少輸出功率所造成的。
NOS氮氣加速系統
NOS氮氣加速系統(NitrousOxideSystem)
作為UG的主題之作,NOS在這代遊戲裡面可謂風頭無量,而其對速度的瞬間提升能力更成為競賽中扭轉戰局的關鍵因素。其實NOS並不是什麼新事物,早在二戰期間德國就已經將其應用在空中軍事力量上。其工作原理是把氧化亞氮(N2O)經高壓轉化成液態后裝入鋼瓶中,在引擎內部作為助燃劑與燃料混合燃燒。在燃燒期間氧化亞氮會分解為氧氣氮氣,氧氣用於助燃而氮氣則用於降溫。這樣可以使得燃料充分燃燒,提升馬力。不過NOS並不能經常使用,而且每次使用對引擎都會產生一定的損耗。NOS使用過度會使得引擎出現刮傷、硬頂脹、燒缸等現象,嚴重時會使缸頂爆炸,這就是俗稱的“爆缸”。
好了,以上所說的5項配件就是改裝項目裡面的關鍵,此外的輪胎(Tires)、制動裝置(Brakekits)、懸掛系統(SuspensionPackage)和減重裝置(WeightReductionKits)的升級價值針對不同的車有不同的選擇,所以會在下面介紹。另外在第111關獲得的兩種寬車體組件(WideBodyKits)對性能是否有影響,網上爭論不休。有的認為第一種會犧牲穩定性來提高速度和靈活性,而第二種則反之;有的則認為兩種車體對性能並沒有影響。就筆者看來,這種差別應該是不存在的。所以各位還是選擇自己喜歡的一種來裝上就可以了。不裝車體的也同樣可以跑贏改裝了車體的,關鍵還是技術問題。文中提到的3U指的是遊戲的第7關、第26關和第96關,TJ為玩者車輛配件進行的3次提升。

效果設置


Fog-大氣霧化。打開這個效果可以讓整個城市更有種籠罩在霧氣朦朦的夜色之下的感覺,而且不會影響遊戲流暢度。
HorisonFog-遠景霧化。將遠處的景物霧化處理,也是增加一點GPU演算量的選項。
OverBright-燈光高亮。打開這個效果,車身上的反光會有很大的變化,車身反射的光芒和霓虹燈發出的光更奪目,讓整個賽車頗有一種絢麗而朦朧的感覺
EnhanceContrast-增強對比度。打開了這個選項后,整個遊戲畫面的色彩對比和明暗對比顯得更強烈更誇張,在夜幕下的賽車顯得更像一隻只飛奔的幽靈~~超酷的
RainSplatter-雨水滴濺效果。從5代之後就沒有出現過的天氣效果這次重見天日了!雖然只有下雨的效果,也不能調整賽道的天氣設置,但比賽中不時落下的陣雨倒是給了柏油路一個變成“鏡子”的合理理由。打開這個效果,下雨時雨點會濺在屏幕上,感覺就像雨水打在跟隨車輛的攝像機鏡頭上似的。

過彎技巧


對於不提倡側滑的場地賽車中,正常過彎如何提高出彎速度以提高成績呢?
先來看看彎道上打滑的原因:輪胎和地面的摩擦力是你籍以過彎的唯一力量。當你過彎的速度過快產生的離心力大於地面與輪胎間的磨擦力時,你的車子就會開始打滑。
同樣一個過彎,如果我們走內側的話,就會有較小的過彎半徑。但如果走外-內-外的路線我們的半徑就會增加。基本上,越大的半徑,路就越亘,即可允許最大的速度。所以盡量將過彎拉直就會增加速度。
晚切彎最大的好處在於它提供了最大的緩衝區、比較安全。
晚切彎在切彎時可較早加油。所以比較快。
晚切彎有較大的半徑,速度較快。
APEX(相信大家對這個詞都不陌生)——與彎內側最接近的那個點。
早切彎——指APEX在彎的頂點之前。
中切彎——指APEX是彎的頂點。
晚切彎——指APEX在彎的頂點之後。
正確的過彎方法應按如下程序:
憑經驗及技術來來判斷路況,決定過彎速度,於進彎前的直線剎車,完成剎車及換檔。
A、進彎——此為彎的前半場1/3,轉方向盤並稍帶剎車來平衡車身,煞車慢慢放鬆,這部份應為轉彎時最慢的一部分。
B、過彎——彎中間1/3,方向盤應以固定位置,不踩油門或煞車。
C、出彎——最後1/3,方向盤迴打,車子漸漸打正,油門越來越重。
連續彎路:當有一連串彎路時,勢必不可能每個彎道都用我們以上所提到的晚出場方式過彎,你一定得犧牲某些彎,走比較差的路線以使其它彎可走最佳的路線,千萬記得,彎後有較長的直路的彎,是比較重要的彎。