魔法門之英雄無敵Ⅳ
2002年3DO公司出品的回合制策略遊戲
《魔法門之英雄無敵IV》(英語:HeroesofMightandMagicIV,通稱英雄無敵4,英文縮寫HoMM4)是一款由NewWorldComputing製作,由3DO公司於2002年發布的一款回合制策略遊戲。它是《魔法門之英雄無敵》系列遊戲的第四代作品。遊戲擁有兩個資料片,分別是:2002年9月26日發布的《魔法門之英雄無敵Ⅳ:急速風暴》(HeroesofMightandMagicIV:TheGatheringStorm)和2003年2月23日發布的《魔法門之英雄無敵Ⅳ:疾風戰場》(HeroesofMightandMagicIV:WindsofWar)。
英雄無敵四無疑是英雄無敵歷史上爭議最大的作品,在H3獲得極大的成功后,無數人極度期待H4的表現,但是最終,如同MM8到MM9一樣,H3到H4也是一個極大的改變。結果是多數人對H4失望了,很多人不習慣H4,無法接受H4,但是同時的,多出了一批喜歡H4的人,認為H4才是真正的“英雄無敵”;當然,也有同時喜歡H3和H4的。
H4發行於3DO財政最困難的末期,開發時間、人員、預算都被縮減,所以遊戲的品質上的確出現一些的問題。同樣是E3上,H4的主設計師GusSmedstad談到了H4,關於H4的技能他表示自己原本想要的是一個有意義的,有可選擇性的技能和魔法系統,希望避免那種必選的技能,一個系統是以技能為主,而不是以種族為主。
本帶遊戲中,魔法系統占核心地位,而技能是其自然的延伸。而AI設計則暴露了H4的設計工作存在巨大的時間壓力,產品比設計的時間早3到6個月上市。為此,設計人員放手了一些本不應該放手的編程工作。編寫探險地圖AI的是一位非常優秀的程序員,但是經驗不足,並且沒有足夠的時間來優化自己的程序。這一點上,在一個關於DavidMullich的採訪中有提到3DO的財政問題已經相當嚴重,不僅不提供人員支持,還命令NWC的大部分程序員去開發一款新的第一人稱視角的奇幻動作遊戲魔法門傳奇。3DO此時考慮問題都是從商業角度出發,可以被稱為“垃圾”的英雄無敵歷代記就是這麼出台的。最終結果就是四代的AI相當糟糕,並且最初版本沒有聯網對戰功能,各方的平衡性也不盡人意,包括Mullich所提議的英雄上陣設定。
魔法門之英雄無敵Ⅳ
英雄無敵四(HeroesofMightandMagicIV,簡稱H4)發行於2002年03月29日,遊戲有6個種族,呈現一個五芒星的狀態,生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混亂(Chaos)、自然(Nature)以及沒有魔法行會的力量(Might),每族有兩類英雄(除力量族),而英雄不再有英雄特技,初始的技能也完全一樣,不過會根據英雄所學的技能決定英雄的職業,而除了9個基礎職業,其餘37個職業是有特殊獎勵的。H4有9個系的技能,其中有5個魔法系對應5個種族,每個系還分1個主技能和4個從技能,每個技能有5個級別,所以H4的技能想學滿是很困難的。
與歷代版本最大的不同是,在四代中英雄可以作為一支獨立部隊進入戰場參戰,而不是單純的在旁邊釋放魔法和攻擊。四代中每個英雄可以學習5種不同類別的技能,其中戰士技能點滿后100%魔抗,近戰攻擊100%無視敵方護甲,遠程射擊無距離懲罰並且攻擊兩次;到後期一個20級的戰士完全可以輕鬆戰勝10條黑龍。
戰場從前幾代的正六邊形格變成了劃分非常細微的英尺,雙方的位置變成了斜對角,戰場上的障礙也能影響遠程,有了遠程反擊和遠程阻擋(兵種可遮擋敵方遠程和部分單體魔法對他後方友軍的攻擊),格子上採用了小四角格子,兵種的戰場移動力和速度分開,出手順序也不僅僅只和速度有關,而和士氣也有關係;並且採用了在國王的賞金中就有過的攻擊和反擊同時進行的機制,這使得無損變的困難。
攻城戰中箭塔被取締了,但升級后的堡壘和城堡裡面會增加幾個戰鬥碉堡,當兵種在戰鬥碉堡上與敵人戰鬥時戰鬥力會變為原始戰鬥力的4倍。另外戰鬥中取消了投石車,城門要單位近戰攻擊才能破壞。
當部隊里有英雄陣亡時可以直接在附近城堡、神廟復活,或者使用復活藥水復活。這就使得英雄可以長期在前線作戰而無須擔心補給問題。
士氣效果是在每一個回合的開始才出現,而不是兵種行動完之後直接出現。士氣高可以先行動。
幸運效果變成與受到傷害有關,幸運高受到傷害大幅降低,幸運為負時受到傷害將大幅增加。
遊戲的畫面上,偽3D的畫面除了部分場景物件不錯,醜惡的怪物和千篇一律的城鎮格局、比例令無數人詬病,不過城鎮背景會受地型影響這也是H4獨有的。另外遊戲的音樂和原版的戰役劇本以及地圖編輯器強大的腳本是H3比不上的。
H4也兩個資料片,第一個資料片英雄無敵四:陰雲密布(HeroesofMightandMagicIV:TheGatheringStorm,簡稱TGS,也有譯極速風暴的),發售於2002年10月26日,遊戲沒增加種族,只增加了6章戰役,5套組合寶物,4種兵種,一些音樂和地圖以及一些建築。
第二個資料片英雄無敵四:疾風戰場(HeroesofMightandMagicIV:WindsofWar,簡稱WOW,也有譯成風之戰爭的),發行於2003年2月23日,同樣沒有增加種族,只增加了3個兵種,6章戰役,一些音樂和地圖以及一些建築。H4原版和陰雲密布在中國由第三波代理,有中文版本,疾風戰場由空間互動代理,沒有中文版。
魔法門之英雄無敵Ⅳ
遊戲中生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混亂(Chaos)、自然(Nature)以及力量(Might)6個族48種+中立11種+生物召喚門8種共是67種。兵種無升級概念,而種族內的兵種分為4級,每級2種,除了1級兵其餘只能選擇建造一種。
在生物單位屬性設置上,特技與單位本身屬性被更加具體化,部隊單位被明確劃分為”生物,不死生物,元素,機械“四種類型,並且劃分了相應的陣營。速度和移動力也已經從四代開始分成了兩個不同的概念。速度是指兵種行動的優先度,移動力指兵種在戰場/地圖上能走的路程。
每個兵種都有相應的特技,兵種也能施放魔法(這正是燈神變態的地方),兵種也可以離開英雄單獨行動,擁有自己的移動力數值,可以進行包括開路、打怪之類的活動,也可以帶一些寶物,但不能攻佔城堡、佔領採石場等資源和學習技能。另外冒險地圖上的野兵甚至會自己遊盪(可選),所以在實力不濟時千萬不要離野兵很近結束回合。
兵種但那位的招募由原來的每個星期生長一次變成每天都有新兵,每種單位依然有自身的周產量;野怪可以再定點周圍活動(這在遊戲開始前可以選擇的),當在大地圖上某支部隊在某隊野怪的視線範圍內,則這一回合結束后野怪可能會自己找上門來攻擊這支部隊。
第四代遊戲的陣營大部分延續了三代,不同的是三代的地獄和墓園合併成了死亡城堡,一些生物的歸屬有了微調,一些生物被刪除。並且取消了戰爭機器的概念,刪除了彈藥車和帳篷,弩車作為部隊單位出現在生命城堡(原騎士城堡)中,而投石車在資料片《戰爭之風》中作為中立怪物出現。
與前三代相比,六個陣營名稱對比如下:
1代及2代名稱 | 3代名稱 | 4代名稱 |
術士城堡 | 塔樓 | 秩序 |
男巫城堡 | 地下城 | 混亂 |
騎士城堡 | 城堡 | 生命 |
死靈法師城堡 | 墓園+地獄 | 死亡 |
女巫城堡 | 壁壘 | 自然 |
野蠻人城堡 | 據點 | 力量 |
名稱 | 描述 |
半身人 | 就是原先的投石矮人。能力低下的遠程部隊,但是較高的產量與本族“精準”魔法的存在,在初期戰鬥中還能發揮比較強的作用,基本上可以延續到四級兵出來之前。巨人殺手特技對四級兵產生雙倍傷害,但作用仍然有限。 |
矮人 | 參照三代壁壘二級部隊。矮人的攻防能力在一級兵中較高,並且具備50%的魔法抗性,但是速度和移動力大大拖過於低下,而半身人的存在更宣布了矮人只能安分於“肉盾”地位。 |
法師 | 法師可施展的魔法包括模糊、詛咒、魔法拳、施毒和驅役骷髏,雖然生命值低下,但在因為施法能力的適應性更強,魔法拳和施毒對於敵人的主力部隊和英雄是一個不可忽視的威脅,玩家多數時候還是選擇法師。 |
金人 | 即傀儡、魔像、機器人。在二級兵中首屈一指的攻防能力加上75%的魔法抗性,又因為是機械,不吃許多詛咒類魔法,這樣的兵種在野外遇到是相當難對付的,但是若由玩家來使用,卻不具備法師的多樣性。不過積攢一定數量后戰鬥進程要明顯快於用法師。 |
燈神 | 燈神可施展的魔法包括怯懦、製造幻象、冰箭、振奮、遲緩和和平之歌,威力為:魔法基本威力×燈神數量×0.45 燈神是攻防能力極度平庸的三級兵,但是強大的施法能力完全可以彌補這一點,在四級兵出現之後,數量不少的主力燈神複製四級兵可以讓戰鬥變得相當輕鬆。燈神的作用可以從剛造出來時一直涵蓋到最終決戰. |
蛇妖 | 雖然實力比起三代的女王降低了不少,但不錯的攻防能力和不受反擊的特性使蛇妖依然強悍,按產量進行單挑的在三級兵中名列前茅。但是燈神的存在讓蛇妖完全沒有出頭之日。 |
泰坦 | 作為二代和三代中實力最強的兵種之一,泰坦在四代被削弱了很多。但只要使用得當,還是非常好用的頂級兵。因為混亂抵禦特技在針對混亂城堡時的優勢,如果經濟條件許可,造泰坦應該是比較好的選擇。唯一的缺點就地圖移動能力偏慢。 |
傀儡龍 | 搶先攻擊和否定先攻兩個技能的結合使得傀儡龍能夠在絕大多數情況下都搶在對手之前進行攻擊或反擊(除非對手也擁有否定先攻能力),在接觸戰中令敵人先遭受慘重損失。在地面部隊中排名第一的速度和戰場移動力,使傀儡龍不會像其他地面部隊那樣有較大局限性,更何況本族還有飛行魔法存在。機械特性和高地圖移動力是選擇出傀儡龍的主要理由,而且造它的前提建築比造泰坦省錢並有用。 |
名稱 | 描述 |
盜賊 | 盜賊是混亂族前期發展的關鍵因素之一,高級潛行技能可以繞過地圖上的一級野兵偷到許多資源。 綜合產量因素,盜賊的攻擊實力尚算不錯。高速度和移動力令盜賊的戰鬥輔助作用相對較高。 |
半獸人 | 實力不錯的一級兵,卻因為短程射擊技能的存在影響了其實用性。彈藥數量比半人馬多反而成為缺點,沒那麼容易射出不受衰減的最後一箭。由於其近戰傷害不減,加速后衝上去和盜賊一起砍人有時反而是更好的選擇。 |
美杜莎 | 無限彈藥讓美杜莎從三代彈藥最少的生物變成了四代彈藥最多的生物。石化效果的變化令美杜莎比前兩代更加可怕,無論是對英雄還是高級兵,石化都是一個實實在在的威脅。石化和美杜莎自身數量、英雄或生物的等級、受攻擊部隊的抗魔能力有關,與攻防能力無關,對無生命的部隊和免疫魔法的部隊無效,對有抗魔能力的部隊時效果也會受到影響。 |
牛頭怪 | 牛頭怪在四代中被大大削弱了。雖然在二級兵中名列前茅卻沒有多少實用價值。格擋的30%實在有點不夠。與身為遠程的美杜莎相比,連移動力都不佔據優勢,在混亂城二級兵建造選擇中被捨棄幾乎是必然的結果。 |
夢魘獸 | 夢魘獸的攻防實力相當優秀,而能夠施展恐怖魔法進一步增強了其實用性。雖然它的魔法值只夠施放一次恐怖,但將敵人主力定住兩回合已經為我方攻擊、施法提供了一定的緩衝期,也容易實現將敵人分而殲滅的戰術意圖。 |
火怪 | 飛行、高移動力和火盾特性,付出的代價就是攻防實力上的削弱(與夢魘獸相比)。火盾的反彈,除了黑龍、凶牙獸和具備火抵抗能力的部隊外,無人可以倖免,包括抗魔宗師的英雄。肉搏能力越強的英雄,在面對火怪時就會越頭痛。但當玩家自己使用火怪的時候,形勢就反了過來。如果依靠火盾殺死敵人,那樣意味著火怪本身已經損失慘重。因此在這一級兵的選擇中,火怪往往位居夢魘獸之後。 |
九頭蛇 | 九頭蛇,即多頭蛇蜥,是優缺點都十分明顯的兵種。混亂系的輔助魔法多以加強攻擊傷害為主,被魔法祝福過的九頭蛇沖能夠給敵人造成巨大的傷害,但對詛咒類魔法毫無抵抗能力使九頭蛇常常受制於敵人魔法,不能夠發揮其真正實力。而對於追求速度的部分單機玩家來說,九頭蛇低下的地圖移動力是比較令人難受的。 |
黑龍 | 免疫所有魔法使黑龍與強大法術系部隊交戰時可以充分體現其優勢。但這個能力也是一柄雙刃劍,不能對黑龍加先攻、靈貓等好魔法。 |
名稱 | 描述 |
侍從 | 實力中規中矩的一級步兵。由於移動力不高,多數時候要安分地替弩手作肉盾,等敵人接近時再群起而攻之。 侍從在攻擊抗打擊能力與自身相當(考慮了數量因素之後)的部隊時只有15%幾率,這就決定了擊暈的作用基本上僅存在於低級兵的接觸戰中,後期作用十分有限。戰術英雄對擊暈幾率的提高是十分有幫助的,除攻擊術外,領導術也可以間接提升這種幾率。 |
弓弩手 | 長程射擊技能讓弩手成為最實用一級兵之一,若配以英雄的祝福、振奮魔法,會更加好用。在兵種整體實力不算出眾的生命城堡里,弩手在發展初期的作用相當重要。 |
槍兵 | 長武器攻擊技能在絕大多數時候都有不受反擊的效果,而且令槍兵的控制範圍變得相當大。結合產量因素加上忽略先攻能力,即使與本級強力部隊對陣也絲毫不落下風。速度上的缺點一定程度上限制了槍兵實力的發揮。 |
弩車 | 原三代的戰爭機器,作為遠程傷害不受任何衰減的兵種,弩車在實用性上無疑強於槍兵。不吃精神類魔法的特點,也是一大優勢,速度慢恐怕是其在戰鬥中唯一的缺點了。緩慢的地圖移動力(即使加上馬廄也只有20)或許是捨棄它而造槍兵的唯一原因,但有些時候還是不得不選擇它。 |
十字軍 | 單純從實力上來看,十字軍顯然比同級的僧侶強很多。考慮到產量因素后,如果讓十字軍兩次攻擊的能量完全發揮出來,其攻擊表現不會弱於某些四級兵。但作為移動力不高的地面兵種,十字軍的作用還是受到了一定程度的限制。死亡抵禦在對抗死亡陣營的時候有一定優勢。 |
僧侶 | 能力上毫不出彩的三級兵,唯一的優勢就是其遠程攻擊特性了。雖然實力上遠不及十字軍,但實用性卻並不差,在沒有好魔法的時候,反而更能體現作為遠程部隊的優勢:在接觸戰之前就充分打擊敵人。 |
精英騎士 | 產量高是精英騎士(冠軍騎士)的優勢,但也是其劣勢。正因為產量高,所以其抗打擊能力僅僅是一般四級兵的一半,在大兵團作戰中就比一般四級兵更容易遭受損失。先攻能力以及衝鋒所積累的傷害,可以一定程度彌補其抗打擊能力偏弱的缺點。但在面對強力遠程部隊時,精英騎士的處境還是有些尷尬。 |
天使 | 攻防實力比三代削弱了很多,但是相對較高的抗打擊能力、飛行、高移動力、復活魔法,這些都是天使的優勢。尤其在英雄復活魔法已經被取消的四代中,天使的復活對保持部隊的持續戰鬥力有相當幫助。 |
名稱 | 描述 |
惡魔之子 | 因為沒有戰鬥輔助特技,基本上不可能成為戰鬥中可倚重的力量,主要利用高移動力四處引誘敵人,讓敵人部隊之間拉開距離。吸取技能更現實的作用是吸取生物魔法值,而非吸取英雄魔法值,在面對野外施法兵種時,吸取能起到一定作用。惡魔之子在戰略發展上的作用其實比戰鬥中的作用更強,高地圖移動力對於四處撿礦和帶英雄走路都非常有用。 |
骷髏兵 | 在四代中,積攢數百骷髏的情況已經不多見,招魂術的重點(終點)是招吸血鬼。而且,就算有數百骷髏,憑藉其低下的攻防實力,也發揮不出太大的作用。利用高遠程防禦力來擋箭是骷髏僅存的優勢。 |
地獄犬 | 獄犬的實力與上一代相比基本上沒多大變化,但在規則改變的四代中(英雄攻防不再直接疊加在部隊攻防上),作用卻下降了。產量降低是影響因素之一。在實戰中,地獄犬的狗舍卻更常被建造,因為建造需求低,可以更快過渡到三級的吸血鬼。在狗舍完成後,地獄犬卻依然難有出頭之日。 |
幽靈 | 實力在二級兵中排名倒數第一位的幽靈,卻因為老化特技的存在,成為了最實用的二級兵。降低敵人攻防和速度、移動力減半,戰鬥的勝負往往就是因此而改變的。更可怕的是,老化的效果還能和其餘減速類效果疊加。因為在建造前提上多了一個耗費2500的建築,幽靈在城內往往是不造的。但這並不代表幽靈被捨棄了,因為專家和大師招魂術都能製造幽靈。 |
食屍怪 | 食屍怪攻防兩方面的實力在三級兵中都排名第一(不考慮產量因素),但沒有吸血鬼好用,加上招魂術的存在,所以儘管差距並不像蛇妖與燈神之間的差距那樣大,也基本不會被玩家選擇。 |
吸血鬼 | 吸血鬼可以說是遊戲中最為無賴的兵種,對付有生命的部隊時可以依靠吸血,對付無生命但移動力低的部隊時,可以憑藉高移動力和不受反擊特性採取打了就跑的游擊戰術。對於整個死亡族的發展來說,吸血鬼無疑是極其重要的。2個吸血鬼就可以對付絕大多數一級野兵了,而若有英雄的疲勞魔法,多數二級兵和少部分三級兵也可以打。如此好用的兵種,建造起來卻沒有多少前提條件,資源需求也不大。更加不公平的是宗師招魂可以製造吸血鬼,這才是吸血鬼無賴的原因。 |
惡魔 | 傳送的移動方式、恐怖的戰場移動力,使得惡魔成為又一個英雄殺手。儘管為這些特性付出了攻防實力設定略低的代價。雖然失去了三代中不受反擊的能力,但若有恐懼結界魔法的配合,還是可以部分實現不受反擊的效果。再加上能召喚冰魔,惡魔的實用性其實相當強。生命抵禦技能使惡魔在戰鬥力上能夠完全壓制天使。 |
骨龍 | 本就不弱的攻防能力,加上引起恐懼技能的助紂為虐,骨龍排在頂級兵的前幾位乃是必然結果。在面對有生命的敵人部隊時,引起恐懼技能多數時候可以等同於不受反擊。而遠程防禦力翻倍,也可以看作是對引起恐懼唯一不良後果的補償。只是這種補償效果實在有些過頭,讓骨龍變成了遠程部隊的噩夢。 |
1、城堡生物
名稱 | 描述 |
妖精 | 移動力和不受反擊的特點,使得早期戰鬥常常可以用妖精來執行游擊戰術。但是攻防實力設定偏低。如果一場戰鬥是以妖精為主力來進行的話,其戰鬥過程基本上都會十分漫長。在撿礦、探地圖等方面妖精的作用也是不可替代的。 |
狼 | 實力在一級兵中名列前茅。戰場移動力雖然不錯,但還是有點不夠的感覺,本族的妖精既不能幫忙騙反擊,又習慣打了就跑,影響了狼的戰鬥表現。若有英雄召喚魔法和加速魔法的輔助,狼的實力便能充分發揮了 |
精靈 | 不錯的攻擊實力、脆弱的生命力,一直是歷代遊戲中精靈弓箭手的特點。雖然四代的精靈被削弱了,連射兩箭的威力才能趕上同級兵打一下的威力,但是戰場的擴大以及本族魔法的配合,使精靈仍然是比較好用的兵種。 |
白虎 | 二級兵中實力最強的兵種之一,雖然傷害值和生命值一般,但高達19點的攻擊防禦力是不能忽視的,只是在面對魔法攻擊時顯得比較脆弱。因為產量因素,要積攢相當數量是比較難的,若沒有數量優勢,在遭受敵人反擊時就難以避免損失。 |
獨角獸 | 實力一般的三級兵,失明特技一定程度提升了其作用,但仍不能對其實力起實質性影響。因為本族發展要點是儘快出生物召喚門和四級兵,因此建造條件低的獨角獸,往往成為自然城堡的必然選擇,但上陣率並不高。 |
獅鷲 | 三代城堡的部隊在四代到了自然陣營,並且實力有了很大的提升。將許多原先強於它的兵種拋在了身後。無限反擊特性是最大優點,如配合射擊魔法,表現更佳。可惜由於產量因素,加上抗打擊能力並不十分出色,無法成為本族發展的關鍵因素。 |
仙女龍 | 仙女龍可施展的魔法包括混亂、火環、火球和閃電,是攻防實力一般卻具備極強戰略價值的兵種,混亂魔法的作用比燈神的和平之歌更強,而40點魔法值令魔法的使用次數更多。但與燈神相比,作為頂級兵的低產量是其劣勢。 |
鳳凰 | 在戰略價值上來說,鳳凰是不如仙女龍的。雖然攻防實力強,又有重生,但仍然不能像用仙女龍那樣有效減少部隊整體損失。但若對手的部隊對仙女龍的魔法有很強抗性,那麼鳳凰便是更好選擇。 |
2、生物召喚門
自然城堡內可以建造生物召喚門,裡面有以下8種生物供招募。所能招募的生物,按每天100點經驗值的速度累積。下面所列出的產量,實際上是相應野外招募地產量的兩倍。
名稱 | 描述 |
叢林妖精 | 作為遊戲中攻擊是實力並列最差的兵種之一,叢林妖精即使積攢相當數量也不會有什麼威力可言,因此幾乎沒有花錢去購買的必要。它的存在價值,就是施展幸運魔法來保護我方主力部隊,有那麼一兩個就夠了。 |
半羊人 | 振奮魔法的使用,不僅可以提高部隊行動優先度,還可以提高攻擊力。作為野外敵人來說,半羊人的攻擊表現可比其表面指數強多了。如果沒有好的魔法,四級兵不小心被它們搞死一個都並非不可能。 |
風元素 | 高防禦力和高移動力,加上元素屬性不吃絕大多數精神類魔法,風元素也算是一種不太容易對付的敵人。雖然被招出來用的時候不多,但利用其特性來壓制遠程部隊,是某些時候可以考慮的選擇。 |
土元素 | 雖然經驗值在四大元素中排名第一,攻擊實力也是第一,但土元素的實用性無疑是最差的。低下的速度和移動力令其攻擊實力根本發揮不出來,即使作為敵人也非常容易對付。 |
火元素 | 不吃絕大多數精神類魔法的遠程部隊,與它們交戰並不是隨隨便便就能搞定的。其攻擊實力與經驗值得比例中規中矩,雖然不常被招募,但那只是因為招火元素必然影響招螳螂,所以只好被捨棄。 |
水元素 | 水元素可施展的魔法包括疲勞、冰箭、流沙和虛弱,雖然經驗值在四大元素中排名最低,但實用性卻是最高的。疲勞魔法可以對大部分生物起效,流沙更是所有地面部隊的天敵,雖然地圖移動力稍微有點低。 |
毒蜂草 | 地圖移動力慢,是平常不招毒蜂草的最大原因,但若有召喚魔法,還是很強的。 |
螳螂 | 纏身特技無論是對保護英雄還是其餘部隊都有相當大的作用。雖然產量低,但纏身的攻擊力減半效果已經相當程度彌補了這一缺陷。由於本族四級兵多數時候選擇仙女龍,螳螂和英雄就成為了部隊中的主戰力量。在使用上,要避免其遭受圍攻,因為纏身只對其攻擊的最後一個目標起作用。 |
名稱 | 描述 |
狂暴者 | 擊兩下的能力,令狂暴者成為單兵攻擊實力最強的一級兵,並且產量不低,但是狂暴的特性不能最大限度減少損失。綜合產量因素,狂暴者的攻擊實力甚至強於二級兵,這就使得他在相當一段時間內都是本族的主力。狂暴者的經驗值設定低使數量變多,是最難對付的一級野兵。 |
半人馬 | 類似三代壁壘陣營的半人馬。指數雖然很高但產量太低,而實戰效果更差,短程射擊加上偏慢的速度令高移動力的優勢沒法充分發揮。很難積累起數量。 |
鷹身女妖 | 類似於三代地下城的同名單位,並且繼承了全部屬性。和妖精相似,為出眾的技能付出了降低指數的代價,攻擊后返回使得其可用戰術比妖精更豐富。攻城時打城門相當不錯,但是高達7500金幣的前提建築讓它基本沒有出頭之日。 |
游牧民 | 攻防實力出眾,比起前幾代有了不小提高。雖然好用程度不如鳥妖,但因為本族前期主力是血比較厚的狂暴者,加上前提建築條件低得多,大多數時候二級部隊都會選擇用它出場。 |
食人魔法師 | 產量高,並且嗜血輔助作用大,可惜無法戰略地位卓越的獨眼巨人相比。 |
獨眼巨人 | 三級兵中最具戰略價值的三大巨頭之一,範圍攻擊能力是其最重要武器,有時候比泰坦的威力還強。而範圍攻擊一大特性:對於視線外被波及的敵人可以造成完全傷害,使得獨眼可以很輕易地對敵人後排射手、英雄造成重創,進一步增強了實戰價值。缺點是速度偏慢,而且彈藥數偏少。 |
雷鳥 | 從二代的大鵬到四代的雷鳥,這個兵種每一代實力都有很大提升。比上一代強化了許多的閃電攻擊,令雷鳥在攻擊高防禦兵種時表現比巨獸更出眾。和精英騎士相似,抗打擊能力偏低一定程度制約了雷鳥的使用。 |
巨獸 | 傷害力出眾,但比起三代來說還是有所下降。地面部隊的特性是巨獸與雷鳥比較時的一大劣勢,但也不足以完全決定兩者的優劣。由於獨眼巨人的存在,力量族在很多戰鬥中是不急於衝上去與敵人決鬥的,而巨獸的速度與雷鳥一樣,在近距離接觸戰中根本沒什麼劣勢,單體生命值高的優點就比較突出了。因此在不少時候,兩者都是地位相當的可行選擇。 |
四代中立生物也有特定陣營,農民是生命系生物;海盜、穴居人、觀察者和洞穴居人是混亂系生物;殭屍、石像鬼、木乃伊和冰魔是死亡系生物;美人魚和海怪是力量系生物;可以在生物門召喚的8種生物實際上是自然系的。僅有守序系沒有中立生物。
1、原版
名稱 | 描述 |
農民 | 依然是實力排最後的兵種單位。納稅是個比較沒用的特技,一是至少15天才能收回成本。 |
海盜 | 只有在海上時才能充分發揮戰鬥力,登陸后就成了非常平庸的兵種了。由於出現地點的局限性,無論是招他來用,還是與之交戰,都不太常見。 |
洞穴人 | 實力還算不錯的一級兵,因為是中立兵種,招來使用的情況比較少。免疫視覺攻擊是基於其基本特徵(沒眼睛,用紅外線感受周圍環境),多數時候不會有用。 |
殭屍 | 慢和生命值高一向是殭屍的特點,四代中也不例外。雖然慢,但生命值翻倍的影響力畢竟不能忽略。 |
石像鬼 | 高移動力和元素屬性讓石像鬼在早期戰鬥中經常會對英雄的安全造成大威脅。 |
木乃伊 | 木乃伊的實力比起前兩代有了一定程度的強化,詛咒是必出的效果,除了受魔法抗性制約外,對亡靈一樣可以起作用。 |
美人魚 | 在前三代作品中是海上設施,本代被改編成生物單位。催眠特技連宗師抗魔英雄都不能完全避免受控制。與這樣的怪物交戰稍有不慎便會損失慘重。無法招募。 |
邪眼魔 | 邪眼的攻防實力不強,但攻擊時隨機附帶的詛咒類魔法卻大大增強了其戰鬥力和實用性。如果遊戲開始時城堡附近有個邪眼巢,那對初期發展可是極有幫助的。 |
洞穴巨人 | 即巨魔。指數較強的兵種,但低移動力是最大弱點。再生的特性在最高難度遊戲中沒太大作用。 |
冰魔 | 又稱冰惡魔。冰魔本身的實力就已經相當強了,冷凍攻擊更是增強了其實用性。被冷凍的敵人不僅兩回合無法行動,而且打不還手。 |
海怪 | 吞噬技能無視任何單位屬性,亡靈、機械、元素之類的也來者不拒,更無視魔法抗性,宗師抗魔的英雄和免疫魔法的黑龍都不能避免被吞。被它吞食的部隊,不但無法復活(包括吸血復生),而且也失去了利用價值,不能再用來驅役亡靈或是製造屍體。即使不考慮吞食能力,海怪仍然是實力出眾的頂級兵,攻防實力強,移動力也不錯。如果沒有控制類魔法、流沙和各種召喚術,打這種怪物是非常頭疼的,幸虧它基本只出現在海上。 |
2、資料片新增怪物
在資料片『陰雲密布』中新增了四種生物,實力強大但無法招募。而在第二個資料片『戰風』中,新增了幾個野外設施,這四種生物便可以在相應的野外招募地里進行招募,但產量為這裡列出數據的一半(因為野外招募地的產量比城堡中的減半)。
大耳怪騎士所屬陣營為混亂,邪魔女所屬陣營為守序,恐甲獸所屬陣營為自然,暗黑騎士所屬陣營為死亡。
在第二個資料片『戰風』中又新增了三種實力強大的新兵種,凶牙獸和投石車可以在相應的野外招募地招募(但產量為這裡列出數據的一半),巨龍則無法招募。
投石車所屬陣營為生命,凶牙獸所屬陣營為力量,巨龍所屬陣營為混亂。
名稱 | 描述 |
大耳怪騎士 | 攻防實力已經超過了原版中所有的三級兵,而在地面部隊中名列前茅的戰場移動力,使其更為強悍。50%的魔法抗性使大耳怪騎士幾乎成為了最難纏的三級野兵。否定先攻技能是對其實力的錦上添花。 |
邪魔女 | 邪魔女(女巫)可施展的魔法包括群體廢除、群體遲緩、驅逐和爆裂,爆裂威力為90×邪魔女數量。 又一個英雄殺手,與惡魔相比,可以說是各有所長。恐怖的魔法殺傷力對許多部隊都是巨大威脅。魔鏡能力令常用的控制戰術在邪魔女面前也無法奏效。 |
恐甲獸 | 近戰傷害不減、連射兩箭、範圍攻擊,完美的遠程兵種,除了速度偏慢,比較容易用遺忘或是控制類法術對付外,找不出什麼缺點了。由玩家來操縱也非常好用,很容易超越雙倍、甚至三倍泰坦的表現。 |
暗黑騎士 | 又稱黑暗常勝軍,雖然傷害值和生命值都偏低,但等同於黑龍的攻擊防禦力已經讓人無法小覷暗黑騎士。高移動力配合衝鋒技能,大大提高了其攻擊實力,而再生技能則提升了其抗打擊能力,恐怖魔法更會給戰局帶來重大影響。亡靈特性使得暗黑騎士更加難以對付在大軍團作戰中,缺乏先攻能力是暗黑騎士的一大弱點。恐懼結界、先攻或是吸血鬼接觸魔法,會給它們以極大幫助。 |
投石車 | 由三代的戰爭機器修改而成,弩車的極度強化版,射擊範圍略大於地獄火,機械特性使得精神控制類法術對其不起作用,但可以利用其速度慢、攻擊實力其實並不太高的弱點用快速精銳部隊突擊取勝。 |
凶牙獸 | 和黑龍一樣免疫所有魔法的凶牙獸,有著強於多數四級兵的攻擊實力,以及更勝一籌的防禦實力,無疑是強悍的。但與投石車相反,凶牙獸在作為敵人時相當難對付,交給玩家時卻又難以順心指揮,只因為它和狂暴者一樣具有狂暴的特性,只能用堵4號位的方法盡量約束其行動。 |
巨龍 | 又譯作百噸龍,擁有比黑龍更勝一籌的攻擊防禦力,還有遠勝於黑龍的生命值,50%魔法抗性既使其對詛咒類魔法有相當程度的抵抗力,又使得它可以享受各種祝福類魔法的強化作用。弧形焰息技能,再搭配以合適的祝福魔法,很容易產生兩倍、三倍甚至更多倍黑龍的效果。巨龍無法招募。 |
在英雄無敵4裡面,英雄的能力(屬性)可以分為狀態(Stat)和技能(Skill)兩大類,而技能又可以分為主要技能(PrimarySkill,共9項)和二級技能(SecondSkill,共27項)。主要技能與二級技能有著主要關係。每一項主要技能對應著3項二級技能,英雄只有掌握了特定主要技能之後,才能開始學習相應的二級技能。因此,可以根據主要技能將36項技能分為9個派系,每個技能都分為五級,從低到高依次是:基礎(Basic)、高級(Advenced)、專家(Expert)、大師(Master)和宗師(GrandMaster)。
名稱 | 效果 |
戰術 | 與英雄的領導能力有關,即影響英雄率領生物的效果,對英雄本人和部隊里其他英雄沒有任何影響。 |
戰鬥 | 強化英雄本身的戰鬥能力,對所率領的部隊沒有任何影響。 |
偵察 | 有利於在地圖上的行動。 |
貴族 | 與生物產量以及金錢等資源收入有關。 |
生命 | 對應派系魔法以及相關技能。 |
死亡 | |
守序 | |
混亂 | |
自然 |
力量型英雄
名稱 | 陣營 | 技能派系 | 初始技能 |
騎士 | 生命 | 戰術 | 基礎戰術,基礎防禦 |
死亡騎士 | 死亡 | 戰術 | 基礎戰術,基礎攻擊 |
野蠻人 | 力量 | 戰鬥 | 基礎戰鬥,基礎肉搏和基礎抗魔 |
射手 | 自然 | 戰鬥 | 基礎戰鬥,基礎箭術 |
盜賊 | 混亂 | 偵查 | 基礎偵察,基礎潛行 |
領主 | 秩序 | 鬼族 | 基礎貴族,基礎理財 |
魔法型英雄
名稱 | 陣營 | 技能派系 | 初始技能 |
牧師 | 生命 | 生命 | 基礎生命魔法和基礎治療 |
法師 | 秩序 | 秩序 | 基礎守序魔法和基礎魅力。 |
亡靈巫師 | 死亡 | 死亡 | 礎死亡魔法和基礎神秘 |
巫師 | 混亂 | 混亂 | 基礎混亂魔法和基礎咒法 |
德魯伊 | 自然 | 自然 | 基礎自然魔法和基礎草藥學 |
職業特性
英雄只要修鍊了兩個派系的技能,並達到轉職條件,就可以進行轉職。
轉職條件
1.初級職業向高級職業轉職:初始英雄一般只掌握一個派系的技能,如果他修鍊別派技能達到兩級,那麼就可以進行相應的轉職。
2.高級職業之間的轉職:高級職業的英雄可以轉職為新的高級職業,只要新職業所要求的技能之和超過原有職業即可。
3.高級職業轉為大法師:表中唯一沒有列出的就是大法師這個職業,因為此職業至少需要英雄學習三個魔法派系的技能才能轉職。所有已掌握的魔法派系技能之和必須大於等於原職業技能之和+3。
轉職列表
戰術 | 戰鬥 | 偵察 | 高貴 | 生命魔法 | 守序魔法 | 死亡魔法 | 混亂 魔法 | 自然魔法 | |
戰術 | 騎士 死亡騎士 | 將軍 | 陸軍 元帥 | 領主 指揮官 | 十字軍 | 幻術師 | 掠奪者 | 縱火者 | 守衛者 |
戰鬥 | 將軍 | 野蠻人 /射手 | 遊俠 | 戰神 | 聖騎士 | 戰鬥 法師 | 刺客 | 烈火 戰士 | 馴獸師 |
偵察 | 陸軍 元帥 | 遊俠 | 盜賊 | 公 會首領 | 預言者 | 先知 | 忍者 | 占火師 | 吟遊 詩人 |
高貴 | 領主 指揮官 | 戰神 | 公會 首領 | 領主 | 紅衣 主教 | 法王 | 暗黑 領主 | 巫王 | 馴獸 領主 |
生命 魔法 | 十字軍 | 聖騎士 | 預言者 | 紅衣 主教 | 牧師 | 僧侶 | 黑暗 牧師 | 異教徒 | 召喚師 |
守序 魔法 | 幻術師 | 戰鬥 法師 | 先知 | 法王 | 僧侶 | 法師 | 陰影 法師 | 術士 | 附魔師 |
死亡 魔法 | 掠奪者 | 刺客 | 忍者 | 暗黑 領主 | 黑暗 牧師 | 陰影 法師 | 亡靈 巫師 | 屍巫 | 鬼神使 |
混亂 魔法 | 縱火者 | 烈火 戰士 | 占火師 | 巫王 | 異教徒 | 術士 | 屍巫 | 巫師 | 魔導師 |
自然 魔法 | 守衛者 | 馴獸師 | 吟遊 詩人 | 馴獸 領主 | 召喚師 | 附魔師 | 鬼神使 | 魔導師 | 德魯伊 |
進階職業特性
名稱 | 特性 |
將軍 | 所在部隊整體士氣+1,影響英雄及生物 |
陸軍元帥 | 所率領生物近戰和遠程攻擊力額外提高10% |
領主指揮官 | 所在部隊整體士氣+2,影響英雄及生物 |
十字軍 | 英雄本人始終保持最高士氣(+10) |
幻術師 | 英雄施展製造幻象、鏡像魔法時,效果提高20% |
掠奪者 | 英雄本人始終保持嗜血狀態(近戰攻擊傷害提高25%) |
縱火者 | 英雄本人始終有火盾護身,在近戰中自動將所受傷害的25%發射給攻擊者。英雄所受傷害不會因此減少,反射傷害為火屬性 |
守衛者 | 所率領生物近戰防禦力和遠程防禦力額外提高10% |
遊俠 | 英雄獲得遠程攻擊的能力(即使不會箭術),並且遠程攻擊力+5 |
戰神 | 英雄近戰攻擊力+5 |
聖騎士 | 英雄本人始終保持“死亡抵禦”狀態,對死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部隊攻擊時防禦力臨時提高50% |
戰鬥法師 | 英雄自動學會魔法拳魔法,並且在施展魔法拳和冰箭時殺傷力提高20% |
刺客 | 英雄的速度和戰場移動力+3 |
烈火戰士 | 英雄具備火抵抗能力,對火系魔法免疫,並且在遭受火屬性物理攻擊時所受傷害減半 |
馴獸師 | 英雄施展召喚狼魔法時效果提高20% |
公會首領 | 英雄近身攻擊時一定幾率擊暈敵人,被擊暈的敵人一回合不能行動(包括反擊) |
預言者 | 英雄本人始終有精神護甲護身(近戰和遠程防禦力提高25%) |
先知 | 英雄地圖上視野範圍+2 |
忍者 | 英雄武器帶毒,中毒的敵人每回合會自動損失一定生命值 |
占火師 | 英雄施展火系魔法時,效果提高20%。火系魔法包括火矢、火球、火環和地獄火,不包括火花和末日審判 |
吟遊詩人 | 英雄本人始終保持最大幸運(+10) |
紅衣主教 | 英雄復活技能提高5% |
法王 | 英雄近身或遠程攻擊時使敵人幸運值降到最低(-10) |
暗黑領主 | 英雄近身或遠程攻擊時使敵人士氣值降到最低(-10) |
巫王 | 英雄攻擊時能夠讓敵人恐懼,敵人不能反擊並且會向後退幾步 |
馴獸領主 | 英雄施展召喚狼和召喚白虎魔法時效果提高20% |
僧侶 | 英雄本人始終保持“混亂抵禦”狀態,對混亂魔法有50%抗性,遭受混亂系部隊攻擊時防禦力臨時提高50% |
黑暗牧師 | 英雄本人自動獲得“吸血鬼接觸”技能,近戰攻擊時能夠將敵人損血的一半吸取到自己身上 |
異教徒 | 英雄攻擊或施法時忽略敵人的一切“抵禦”狀態(守序抵禦、混亂抵禦、生命抵禦、死亡抵禦和自然抵禦),包括聖騎士和僧侶的抵禦狀態 |
召喚師 | 提高英雄召喚技能的效果,每天召喚生物的經驗總值提高20點 |
陰影法師 | 英雄遠程防禦力提高50% |
術士 | 英雄施展魔法時少消耗2點魔法值(至少要消耗1點) |
附魔師 | 英雄施展召喚魔法和幻象、鏡像魔法時,效果提高20% |
屍巫 | 英雄在近身攻擊時能夠老化敵人,被老化的敵人攻擊力降低25%,防禦力降低20%,速度和戰場移動力減半 |
鬼神使 | 英雄施展魔鬼類召喚術(召喚惡魔之子、地獄犬、冰魔、食屍怪或惡魔)時效果提高50% |
魔導師 | 英雄魔法值+10,每天多恢復1點魔法值 |
大法師 | 英雄施法效果提高20% |
英雄無敵4在魔法上,學習魔法不再是一個智慧術解決,要學會相應系的魔法技能才能學習相應系的魔法,本族的魔法行會除了本族魔法外,還可建設相應的建築而獲得其餘固定兩族的魔法(五芒星),英雄不再有魔力屬性,魔法的效果取決於英雄等級和相應的技能等級,H4的狀態魔法除了某些魔法外,如果不會驅散則多數效果是永久的,在這點上就相當的不平衡。
英雄無敵4已經打破了前一代中按元素屬性劃分魔法派系的做法,重新整合魔法系統,將魔法分為守序、混亂、生命、死亡和自然5個派系,感覺這種劃分方法比前一代更為合理。各個派系的魔法絕大部分是不同的,但也有極少數的魔法跨系,例如混亂系的搶先攻擊和自然系的蛇擊,只是名稱不同,作用完全一樣。
除了按派系把魔法分為5類外,還可以按照魔法的使用場所,分為冒險類魔法(在地圖上使用)和戰鬥類魔法(在戰場上使用)兩類。而戰鬥魔法按照作用,又可以分為直接殺傷類魔法(簡稱殺傷類魔法)、祝福類魔法、詛咒類魔法和召喚類魔法共4類。
此外還有一些特殊的分類標準,與特定寶物、技能的作用範圍有關,其中精神魔法包括精準、群體精準、怯懦、遺忘、瘋狂、催眠、混亂、混亂雲、嗜血、血暴、和平之歌、振奮、群體振奮、悲泣、群體悲泣和(夢魘獸與暗黑騎士的)恐懼魔法。鑒別精神類魔法的最標準方法,是看用精神護盾這個寶物能不能防住。恐懼結界魔法給部隊攻擊時附帶的效果,以及骨龍的引起恐懼技能,都和精神類魔法相似,相關寶物給英雄附加的能力,也是一樣。
治療類魔法包括療傷、醫療、再生、群體醫療和神聖介入。治療類魔法對無生命的部隊(包括機械、元素和亡靈)無效,暗黑騎士的再生技能則比較特殊,與再生魔法有本質區別。火魔法包括火矢、火球、火環和地獄火。此外與火魔法相類似(同樣對火抵抗部隊無傷害能力)的還有火焰結界的附加傷害,火盾反彈,以及氣息攻擊與希臘之火的波及攻擊。
冰魔法只有一個冰箭。
四代已經取消了英雄法力這項屬性,魔法的效果現在由英雄等級、相關技能、職業以及寶物決定;魔法說明中所提到的“魔法參數”,前一個是公式中的“基本威力”,后一個則是公式中的“效果提升率”(也就是英雄升級對魔法威力的加成)。
《英雄無敵4》一共有6個戰役,在《陰雲密布》和《戰爭之風》資料片又各增加6個。具體如下
原版戰役
真刃 | 歲月的榮光 | 和平的代價 |
艾爾文與莎娜 | 半生者 | 海盜的女兒 |
『陰雲密布』戰役
魔法主宰 | 異性相吸 | 吟遊詩人傳奇 |
勝者為王 | 生死之間 | 陰雲密布 |
『戰風』戰役
統治世界 | 野蠻人大軍 | 高貴者 |
忍無可忍 | 死亡進行曲 | 最後堡壘 |
四代的寶物基本分為五個等級,從低到高依次是:
道具(Item) | 財寶(Treasure) | 二流寶物(Minor) |
一流寶物(Major) | 神器(Relic) |
如果不計算道具,那麼寶物的分級是和三代一樣的,從財寶到神器我們依次稱為
初級寶物 | 中極寶物 | 高級寶物 | 超級寶物 |
除一般寶物外,還有四代所新增的藥水(Potion),藥水絕大多數是用來強化英雄能力的,只能對英雄本人起作用,此外也有少部分藥水可以起到殺傷或削弱敵人的作用。道具也只能對英雄產生作用,不影響率領的生物,一部分道具和藥水可以在鐵匠鋪里直接買到。
在遊戲開發的過程中,開發者曾經設計了威力極其強大的合成寶物,例如抵抗之盾(ShieldofResistance):在戰鬥中禁止所有魔法的使用;獸人族部隊速度+2,生命值和傷害值加半其他部隊隊生命值和傷害值減少1/3,移動力-1。很可惜合成寶物後來在開發過程中被取消,同時被取消的還有可以提高生物產量的軍團寶物。
英雄無敵4總共有6個種族。從總體布局上來說,作用相同或相似的建築,在不同種族城堡里的位置是一樣的,例如奇迹建築都在左上角,城堡都在右上角,船廠都在右下角等等。
在生物產量方面,除了力量城堡的“育種棚”和奇迹建築“生命祭祀”以外,再也沒有任何建築可以提高產量了,城堡也不行,這與前幾代區別非常大。不過英雄的“貴族”技能可以提高產量。而各建築的具體作用、建造條件、資源需求被分為公共建築、相似建築、生物駐地、特殊建築四種。
公共建築即在不同種族城堡里,無論名稱、作用還是建造條件、資源需求都相同的建築,只是造型不同。四代遊戲除了沿用了三代的通用建築並作出調整之外,主要還增加了兩種新功能的單位。
名稱 | 作用 | 建造前提 | 資源需求 |
車隊基地 Caravan | 允許在城堡與城堡之間免費運送部隊,也可以直接從本方野外兵營招兵 | 堡壘 | 4000金,10木材 |
監獄 Prison | 戰鬥獲勝后,可以將對方英雄囚禁起來 | 所有城堡都自動擁有的建築 | 無 |
即作用相似,但是在不同種族城堡里名稱不同,建造條件和資源需求也有所區別的建築。
1、魔法公會與圖書館
6個種族中有5個是魔法種族,分別有對應的魔法派系,要塞(力量城堡)是唯一沒有對應魔法的城堡類型。
5個魔法種族可以在城堡里建造各自的魔法公會,在不造圖書館的前提下,魔法公會裡只會會出現本派系的魔法,數量是一級、二級魔法各3個,三級、四級魔法各2個,還有1個五級魔法。另外,在魔法公會旁邊可以建造相鄰魔法派系的圖書館,讓魔法公會中多出幾個相應派系的魔法,數量是一級、二級、三級魔法各2個,四級、五級魔法各1個。
英雄訪問城堡時,一級魔法公會最多可以將英雄的魔法值恢復到上限的35%,二級是50%,三級65%,四級80%,五級補滿。英雄如果回合結束時呆在城堡里,無論魔法公會等級如何,下一天魔法值都會完全補滿。
2、鐵匠鋪
出售道具(Item)和藥水。道具也就是一級寶,只能對英雄本人起作用的寶物。
種族 | 名稱 | 作用 | 建造前提 | 資源需求 |
守序城堡 | 鍊金術士商店 Alchemist'sShop | 出售望遠鏡、法師杖、鎖甲,以及恢復藥水、不朽藥水、寒冷藥水、防火藥水和粘結劑 | 村莊大廳 | 3000金,4木材/礦石,其他資源各1 |
混亂城堡 | 流氓公會 Rogue'sGuild | 出售巨劍、弩,以及恢復藥水、不朽藥水、魔力藥水、酸液和惡魔之火 | 村莊大廳 | 3000金,4木材,10礦石 |
生命城堡 | 聖武士序列 OrderofPaladins | 出售長劍、鋼甲,以及恢復藥水、不朽藥水、康復藥水、歡笑藥水和聖水 | 村莊大廳 | 3000金,14礦石 |
死亡城堡 | 軍械庫 Armory | 出售長劍、鎖甲、小盾,以及恢復藥水、絕望煙霧、毒液瓶、毒氣瓶和不朽藥水 | 村莊大廳 | 3000金,4木材,10礦石 |
自然城堡 | 遊俠公會 Ranger'sGuild | 出售長弓、皮甲、小盾,以及恢復藥水、不朽藥水、力量藥水、強壯藥水和魔力藥水 | 村莊大廳 | 3500金,20木材 |
力量城堡 | 兵工廠 Arsenal | 出售戰斧、巨劍、皮甲、小盾,以及不朽藥水、恢復藥水、抵抗藥水、耐力藥水、急速藥水 | 村莊大廳 | 5000金,12木材/礦石 |
3、奇迹建築
即終極建築,看藏寶圖並挖到聖杯后才能建造的建築,不需要花費資源,建造完成後聖杯自動消失。
種族 | 名稱 | 作用 |
守序城堡 | 大圖書館 GreatLibrary | 每天生產3000金,守序系魔法效果提高50%,魔法學院恢復英雄魔法值的效果增加25%。本方所有守序城堡城堡都會出現1-5級魔法,即使魔法學院只有一級。 |
混亂城堡 | 混亂之眼 EyeofChaos | 每天生產3000金,混亂系魔法效果提高50% |
生命城堡 | 天神化身 HolyAvatar | 每天生產3000金,生命系魔法效果提高50% |
死亡城堡 | 死神雕像 InfernalEffigy | 每天生產3000金,死亡系魔法效果提高50%。招魂術效果提高10%,招魂的數量上限提高50% |
自然城堡 | 召喚之石 SummoningStone | 每天生產3000金,自然系魔法效果提高25% |
力量城堡 | 生命祭祀 FestivalofLife | 每天生產3000金,本城生物產量提高100%,本方其他城堡生物產量提高25% |
各個種族特有的建築,詳細如下:
名稱 | 作用 | 建造前提 | 城堡陣營 |
大學 | 隨機出現四種二級技能讓英雄學習,學習一項技能需要花費2000金。出現的技能屬於貴族、偵察、守序、生命和死亡5個派系 | 堡壘 | 守序 |
國庫 | 每周額外提供10%的資金(實際上每天都能產錢,是前一天剩餘資金的1.43%左右) | 市鎮大廳 堡壘 | |
魔力漩渦 | 每7天讓一個英雄魔法值加倍一次 | 二級巫師公會 | 混亂 |
戰鬥學院 | 英雄經驗值增加1000 | 堡壘 | |
盜賊訓練場 | 英雄近戰攻擊力+3,遠程攻擊力+2.1 | 堡壘 | |
修道院 | 提高部隊2點臨時士氣,打完一仗後效果消失 | 堡壘 | 生命 |
神學院 | 隨機出現四種二級技能讓英雄學習,學習一項技能需要花費2000金。出現的技能屬於戰術、戰鬥、生命、守序和自然5個派系 | 修道院 | |
馬廄 | 部隊7天內地圖移動力+5 | 村莊大廳 | |
亡靈轉化器 | 將1、2級生物轉化為骷髏兵,3級生物轉化為幽靈,黑龍和仙女龍轉化為骨龍,其他4級生物轉化為吸血鬼 | 墓地 | 死亡 |
招魂塔 | 英雄招魂比例提高10% | 堡壘 黑暗之塔 | |
生物召喚門 | 裡面有叢林妖精、半羊人、風元素、土元素、火元素、水元素、毒蜂草和螳螂8種生物供招募。可招募的生物,按每天100點經驗值的速度累積 | 德魯伊殿堂 獨角獸林地或獅鷲巢 | 自然 |
彩虹 | 提高部隊2點臨時幸運,打完一仗後效果消失 | 村莊大廳 | |
宗教祭壇 | 英雄魔法值上限+3 | 村莊大廳 | |
摔跤場 | 英雄近戰攻擊力+3,遠程攻擊力+2.1 | 村莊大廳 | 力量 |
榮譽競技場 | 英雄近戰和遠程防禦力+3 | 堡壘 | |
魔法干擾器 | 本方所有英雄魔法抗性提高10%,如多城建造,則效果為1-(1-10%)*(1-10%)*(1-10%)*...,不是簡單的疊加,而是聯合起作用。 | 堡壘 | |
育種棚 | 本城生物產量提高50% | 食人魔堡壘或獨眼巨人洞穴 |
總體設置
四代遊戲沿用了避難所以及三代的絕大多數寶箱類設施。除了沿用三代買賣資源的交易小屋,本代《陰雲密布》資料片還新增了購買魔法捲軸的學院,隨機出現對應派系魔法的羊皮紙供購買,其中1-4級魔法各兩種,5級魔法一種。另外,行動輔助設施方面也沿用了三代的馬廄、水塘、綠洲、燈塔等集合旗類設施,除了微調效果之外,還增加了針對各種地形的旅店、客棧,訪問後部隊所有成員地圖移動力+2,並且在熔岩、沙漠、沼澤、雪地和荒地五種地形上每走一格只消耗1點移動力。效果持續7天,但訪問當天只增加移動力上限,不增加當前移動力。
與三代相同的是,所有寶庫都是要與一定數量的守軍交戰,然後拿到相應的資源或寶物。守軍的數量有一定的隨機性,數量上限會根據遊戲難度不同而發生變化,而數量下限則是保持不變的。寶庫的守軍數量會隨著時間的推移而慢慢增加,增加的速度與原始數量無關,只與寶庫類型有關。守軍數量增加后,戰鬥獲勝所取得的獎勵也相應提升,不僅是得到的金錢增加,所得到的寶物等級或數量也會上升。只得金錢不得資源的隱匿處,在守軍數量增加後有可能會給戰勝者提供寶物。
四代中提供了寶庫刷新系統,寶庫清空后,過一段時間(一個月零一天)守軍會重新出現,此時守軍數量雖然非常少,但戰勝后拿到的獎勵卻不少,相當於從守軍重新出現的那一天起,以上一次被清空時的獎勵為基礎,在此基礎上進行積累。
除了沿用三代的擊敗怪物-得到資源寶物的設定,在《陰雲密布》資料片中,還增加了兩種競技場,英雄在擊敗黑龍或仙女龍之後,會提升等級。
礦場
礦場部分沿用了三代的大部分設定,除了7種正規礦場,廢礦的種類也對應增加到了7種,並且守衛也出現了多樣化。同時,還引入了礦脈設定,即花費2500金幣將其建設成正常的礦場。沿用了三代的風車、水車、精靈花園等隨機提供資源的設施,除了水車是每周固定生產1000金,其餘都是每周生產5單位對應資源或是500金。不同的是四代改為佔領後會自動生產,不需要每周都來訪問一次。
廢礦
名稱 | 說明 |
荒棄鋸木場 | 由一定數量數量隊看守的鋸木場,擊敗守軍后才能佔領。可以在地圖編輯器中設定守軍,如果不設定,守軍將是狼、盜賊、或是骷髏+幽靈的組合,守軍強度(經驗總值)基本上介於隨機的一級野兵到二級野兵之間(最低高於一級野兵強度上限,最高相當於二級野兵平均強度) |
荒棄煉金實驗室 | 由一定量部隊看守的煉金實驗室,擊敗守軍后才能佔領。可以在地圖編輯器中設定守軍,如果不設定,守軍將是半獸人、惡魔之子、或是骷髏+幽靈的組合,守軍強度基本上介於隨機的二級野兵到三級野兵之間 |
其他荒棄礦場 | 由一定量部隊看守的礦石坑,擊敗守軍后才能佔領。可以在地圖編輯器中設定守軍,如果不設定,守軍將是洞穴巨人、石像鬼、穴居人、或是骷髏+幽靈的組合,守軍強度基本上介於隨機的一級野兵到二級野兵之間 |
能力強化
因為四代的英雄作為部隊單位的模式參戰,加上單位屬性的改動,野外的能力強化設施也有所變化。除了增加各類面板數據之外,還提供了提升不同類別的技能的設施,同樣,因為陣營派系的劃分,原作中學習魔法的魔法神龕也劃分了生命、死亡、守序、混亂、自然五個類型,需要掌握對應的魔法技能等級才能學習。
永久強化類
名稱 | 說明 |
競技場 | 訪問后英雄近戰和遠程防禦力+3 |
傭兵營帳 | 訪問后英雄速度+1 |
神聖噴泉 | 訪問后英雄魔法值上限+3 |
訓練場 | 訪問后英雄近戰攻擊力+3,遠程攻擊力+2 |
學習石碑 | 訪問后英雄經驗值+1000 |
夢幻教師 | 訪問后英雄經驗值+500。如果一關內有多個夢幻教師,訪問第二個時經驗值+1000,訪問第三個時經驗值+1500,以下類推。 |
知識樹 | 花費2500金或是5寶石,讓英雄等級提高一級 |
英雄寶石 | 分為防禦、魔法、速度、攻擊四種,分別增加英雄的對應指數,只能提升一個英雄的能力,提升后寶石會消失 |
學校/大學 | 隨機出現兩個或四個主技能供英雄學習,只能選擇其一,學習花費2000金,分為戰爭類和魔法類,對應相應的技能。 |
老兵公會 | 花費2000金,將英雄某個非魔法系技能提升一級。只能提升技能等級,不能學會新技能 |
圖書館 | 花費2000金,將英雄某個魔法技能提升一級。只能提升技能等級,不能學會新技能 |
馴獸師小屋 | 隨機出現一個非魔法系主技能供英雄免費學習 |
女巫小屋 | 隨機出現一個魔法主技能供英雄免費學習 |
祭壇 | 合計9種,對應9類不同的技能,使英雄獲得一個該系技能等級(學會新技能或是已有技能提升一級),只能給一個英雄提升,提升完成後祭壇消失 |
臨時強化類
臨時強化類設施提供的獎勵持續時間只維持一場戰鬥,除了沿用三代的士氣、幸運的增加設施,還包括了英雄能力的提升以及對應不同派系陣營的獎勵。
能力強化 | 分為4種,效果只能維持一場戰鬥,訪問后具備如下效果 :1、英雄的生命值+25%;2、傷害值+25%;3、兩者兼備;4、速度+3, |
速度泉水 | 速度+3 |
能量池 | 訪問后英雄生命值+25%,傷害值+25% |
活力噴泉 | 生命值+25% |
力量噴泉 | 傷害值+25% |
混亂神廟 | 訪問後部隊內混亂派系的成員士氣+2,死亡和自然派系的成員士氣+1 |
死亡神廟 | 訪問後部隊內死亡派系的成員士氣+2,混亂和守序派系的成員士氣+1 |
生命神廟 | 訪問後部隊內生命派系的成員士氣+2,守序和自然派系的成員士氣+1 |
自然神廟 | 訪問後部隊內自然派系的成員士氣+2,混亂和生命派系的成員士氣+1 |
守序神廟 | 訪問後部隊內守序派系的成員士氣+2,死亡和生命派系的成員士氣+1 |
(在遊戲中按Tab后輸入,然後回車確定)
nwcAmbrosia免費獲得材料-free_materials
nwcGoSolo自動遊戲
nwcAres贏得戰鬥
nwcAchilles戰鬥失敗
nwcHephaestus獲得精靈鏈甲
nwcExcalibur獲得大否定戒指
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nwcCronus獲得巨人
nwcBlahBlah獲得吸血鬼
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