大型遊戲
大型遊戲
大型遊戲,分為大型網游和大型單機遊戲,屬於一種高端級別的遊戲,與小型遊戲相對,廣義來講指的就是一些占硬碟空間大、配置要求高、多平台發售、遊戲美工優秀、大投資、大製作的遊戲。大型遊戲一般都具有以下特點:(1)所佔容量大;(2)配置要求高;(3)玩家數量眾多;(4)跨平台發售;(5)大公司、大投資、大製作。
型遊戲,型網游型單遊戲,屬端級遊戲,型遊戲,廣義講指占存、配置求、台售、遊戲優秀、投資、制遊戲。
型遊戲般具:
()占容量
這個絕對是必須的,通常大型遊戲所佔容量不低於1.9GB ,更有甚者像《微軟模擬飛行》這種加上官方地圖和mod占容量高達300GB的,大容量給遊戲提供的是更豐富多彩的內容,比如說撲朔迷離的劇情(尤其別是多分支劇情的),引人入勝的音樂,遊戲場景、人物、武器等等的高質量模型,當然優秀的遊戲畫面也和這一點有著莫大的關係,遊戲畫面越是華麗的遊戲,使用了越是高質量的貼圖特效文件,這些文件直接導致遊戲模型構建的圖像材質使用增多,也導致了容量變大,所以如何在儘可能節約多邊形圖形材料和線條使用的情況下保持遊戲的畫面質量,又不至於太大程度地增加容量一直是各遊戲商家致力解決的問題,隨著如今技術的進步,大多數大型遊戲的容量都在4~10GB這個範疇,容量基本不會對玩家造成困擾。
(2)配置要求高
這個是大型遊戲的一個標誌性特點,甚至是衡量大型遊戲的標準之一,亦是大型遊戲最使玩家抓狂的一點,俗稱為吃CPU、燒顯卡,大型遊戲的發展趨勢當然是越來越高配化,已有遊戲支持到了Window的DirectX 11特性,Dx11首當其衝的遊戲便是2009年9月8日發售的《塵埃2》,如今業界公認的高配遊戲有兩種:
其一:遊戲畫面特效特別好的,這個是比較考驗顯卡的,遊戲製作方為了帶給玩家更佳的遊戲體驗,都會在遊戲中加入許許多多震撼人心的的特效,如解析度、陰影、塵埃、抗鋸齒、垂直同步、輸出級別、光影效果、粒子效果、紋理、貼圖質量、動態模糊、爆炸、子彈特效以及不少恐怖遊戲的爆頭效果、屍體數量等等及以上效果的細節化,本來就高質量的貼圖配搭上這些使顯卡渲染輸出工作量幾乎是以幾何速度遞增的特效,大大加大了CPU和顯卡的運算量,高配要求是理所當然的了,一些公認畫面極其精美的遊戲例如《俠盜獵車手》《刺客信條》《孤島危機》《鬼泣4》《巫師2》《生化危機5》《使命召喚:黑色行動》《塵埃3》無不是顯卡殺手的典範,還有一種比較坑爹的情況是,一些優化做得不好的大型遊戲,畫面特效的計算方式極不合理,有很多重複單元,使玩家的遊戲機或PC做了很多無用功,畫面又不流暢,中與高特效的處理量相差很大,但畫面效果的區別幾乎微乎其微,這可以說是個別大型遊戲的弊端。其二:遊戲運行時畫面高速變換的,如一些賽車、第一人稱射擊、動作遊戲像《極品飛車系列》《使命召喚系列》這些都是比較考驗CPU的,通常20FPS一直是遊戲運行是否流暢的分界線,當然FPS越高遊戲運行就越流暢,遊戲高速運行時往往是畫面貼圖和特效切換快,時間持續長,運算量也高,對CPU計算輸出的速度要求更高,也更耗內存和CPU,道理就和疾奔時人更消耗體力一樣,而如果高特效和高速遊戲的效果相疊加在一起(網游的話還要考慮數據傳輸),運算量幾何遞增,那就更恐怖了。高配大型遊戲有利有弊,利的是可以帶給玩家更震撼更逼真的體驗以及推動電子配件行業的飛速發展,弊的是高配要求使其損失與不少玩家接觸的機會,因為並非每個遊戲玩家都擁有高端遊戲機或高配置PC的,也並非每個玩家都有足夠的經濟條件去購買這些物品。
(3)玩家數量眾多
這是從遊戲的玩家數量群體、人氣、來定義一款遊戲是否大型,也是判斷一款遊戲優秀與否的標準之一,一款遊戲即使不是十分具備上面所說的特點,而擁有為數眾多的遊戲玩家,也可以當之無愧地稱為一款大型遊戲了,一般而言網路遊戲的玩家數量比單機的更多,即使是單機遊戲,也有很多把大部分的可玩性和耐玩度集中在聯機這一方面,大型在線網游的最大特點就是使玩家與玩家之間的互動空前增強,由於擺脫了單台電腦運行遊戲的束縛,遊戲的可玩性和耐玩度幾乎達到一個大到無法預知的值,同時一些如全球最大型的網路遊戲《魔獸世界》、國內FPS網游王者《穿越火線》等引起的大量的社會問題也是不容忽視的。
(4)跨平台發售
遊戲的平台大致就是PC和主機兩方面,細分一點有PC、PS2、PS3、Will、Will U、Xbox360、XBox One、PSP、PSV,其中以大型平台為主,一個遊戲的發售平台狀況可謂與玩家數量直接掛鉤,多平台發售的遊戲可以最大限度地使更多玩家與之接觸,能否做到多平台發售也可以說是十分考驗一個遊戲研發商的研發能力的,儘管各平台的遊戲版本可能略有差異,但遊戲的總體內涵相差不大,跨平台發售的遊戲使其本身顯得親民大氣,且可以照顧到各個平台的玩家,使玩家在不同的平台上開心地進行遊戲,可謂大型遊戲最討人喜歡的一個特點。
(5)大公司、大投資、大製作
這是獨特的仿好萊塢式特點,遊戲投入製作前的強勢宣布,研發過程中的各種消息,再來就是聲勢浩大的宣傳造勢、預告,火爆至極的發售與銷量的節節攀升,數不清的大型遊戲在此過程中誕生,一些我們耳熟能詳的遊戲作品例如《極品飛車系列》《最終幻想系列》《鬼泣系列》《生化危機系列》《使命召喚系列》《夢幻之星系列》《超級瑪麗系列》都是些遊戲巨頭們發行的遊戲,遊戲大公司的大手筆也使這些遊戲的質量、人氣、知名度等方面都比一般遊戲高一個檔次!
全球知名大型遊戲開發公司與發行公司舉例:
(1)EA
美國EA公司(Electronic Arts)成立於1982年,現今全球最大的互動娛樂軟體獨立開發商和發行公司。EA公司擁有EA Sports、EA Games和EA Com三個世界性品牌,旗下EA Sport是知名專業遊戲 美國藝電公司標誌公司,運動系列電腦和電視遊戲以及娛樂軟體開發商、發行商。EA總部設在加州雷德伍德市。
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美國藝電有限公司Electronic Arts (EA)為全世界首屈一指的互動性娛樂軟體製作發行商。EA的產品範圍廣泛,包括個人計算機遊戲Personal Computer、Sony Play Station 1 & 2 & 3 、Xbox & Xbox360電視遊戲軟體、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance遊戲軟體等等。EA是美國納指上市公司,年收入超過30億美元,業務分佈26個國家,全球員工人數超過7,100位。
(2)暴雪娛樂公司
暴雪娛樂是一家全球知名的電腦遊戲及電視遊戲軟體公司,屬於威望迪(Vivendi)的子公司,其已經推出包括資料片在內的20款作品。其產品在電子遊戲界享有極高的評價。其產品包括魔獸爭霸系列,星際爭霸系列以及暗黑破壞神系列,魔獸爭霸及星際爭霸均被多項知名電子競技比賽列為主要比賽項目。2007年12月2日合併美國動視已經與暴雪娛樂合併為新公司“動視暴雪”。
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(4)育碧娛樂軟體公司
育碧娛樂軟體公司是一家跨國的遊戲製作、發行和代銷商(各個環節都做)。作為多媒體工業的佼佼者,廣泛的業務穩步擴展。在和各老牌遊戲公司合作的基礎上,也在不斷推出獨特的產品,加強自己在國際市場上的影響力。其中優秀的作品有《雷曼》(Rayman)、《生死賽車》(POD)、《麻煩大了》(TonicTrouble)等。
(5)世嘉
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(6)卡普空
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大型遊戲基本分類:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演遊戲
最終幻想由玩家扮演遊戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰鬥,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長,如《最終幻想》系列、《XX傳說》系列,大多國產中文RPG也可歸為日式RPG之列,如大家熟悉的《仙劍奇俠傳》、《劍俠情緣》等;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰鬥,特點是遊戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高,如《創世紀》系列、《暗黑破壞神》系列
(2)ACT= Action Game:動作遊戲
ACT遊戲玩家控制遊戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己已過關的遊戲,不刻意追求故事情節,如熟悉的《超級瑪麗》、可愛的《星之卡比》、輕鬆愜意的《雷曼》、華麗的《波斯王子》、爽快的《真三國無雙》等等。電腦上的動作遊戲大多脫胎於早期的街機遊戲如《魂斗羅》、《吞食天地》、《合金裝備》等,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於“大眾化”遊戲。
(3)AVG= Adventure Game:冒險遊戲
AVG遊戲由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些謎題的形式來展開的,而且在遊戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度係數較大,代表是超經典的《神秘島》系列、《寂靜嶺》系列;而動作類(A·AVG)可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危機》系列、《古墓麗影》系列、《恐龍危機》系列等。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊遊戲
FPS遊戲第一人稱視點射擊遊戲(First-Person Shooting)FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家極其強烈的代入感。《毀滅戰士》的誕生帶來了FPS類遊戲的崛起,卻也給現代醫學帶來了一個新的名詞——DOOM症候群(即3D遊戲眩暈症)。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這麼說,FPS遊戲完全為表現3D技術而誕生的遊戲類型。代表作品有《虛幻競技場》系列、《半條命》系列、《彩虹六號》系列、《使命召喚》系列、《雷神之錘》系列。(紅遍我國大江南北的《反恐精英》是《半條命》的一個MOD遊戲,是開發廠商發現其商業價值后才獨立出來遊戲,故未列入此行列)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類遊戲
第三人稱射擊類遊戲指遊戲者可以通過遊戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的遊戲,與第一人稱射擊遊戲的區別在於第一人稱射擊遊戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊遊戲中主角在遊戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀地看到角色的動作、服裝等第一人類遊戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
作為一款射擊類遊戲,身上的裝備、服裝,往往最能體現某個玩家的與眾不同,當玩家看到自己精心打扮的角色后才會產生欣慰的滿足感。而這些元素,在FPS第一人稱射擊類遊戲中卻表現不出來,這對喜愛射擊類的玩家來說,難免成為一種遺憾。
第三人稱遊戲比第一人稱遊戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了遊戲整體的流暢感與爽快感。
第一人稱遊戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰鬥中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類遊戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第一人稱死角的敵人等。
(6)FTG= Fighting Game:格鬥遊戲
FTG遊戲由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的遊戲,遊戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,2D格鬥遊戲有著名的《街頭霸王》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格鬥遊戲如《鐵拳》、《死或生》等。此類遊戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
(7)SPT= Sports Game:體育類遊戲
(8)RAC= Racing Game:競速遊戲[也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛,代表作有《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速遊戲,如賽艇,賽馬等。 RAC遊戲RAC以體驗駕駛樂趣為遊戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在遊戲中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的捲動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對“速度”這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。代表作品有:EA的《極品飛車》系列,NAMCO的《山脊賽車》系列,SCE的《GT賽車》系列。
(10)STG= SHOTING GAME:射擊類遊戲
STG遊戲這裡所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。此類遊戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬遊戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間為內容,如《自由空間》、《星球大戰》系列等;另一種叫真實飛行模擬遊戲(RSG=Real- Simulation Game),以現實世界為基礎,以真實性取勝,追求擬真,達到身臨其境的感覺。如《皇牌空戰》系列、《蘇-27》等等。另外,還有一些模擬其他的遊戲也可歸為STG,比如模擬潛艇的《獵殺潛航》,模擬坦克的《野戰雄獅》等。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
(11) ConsoleGame:單機遊戲
單機遊戲通常指可以在一台電腦上或者其它遊戲平台單獨運行的電子遊戲。單機遊戲之所以稱之為單機,是因為它可以不依賴網路以及伺服器而在自主主機上運行,實現人機對抗,也可以通過區域網實現多人對抗。單機遊戲的作用對象通常為計算機系統(即所謂的與電腦對抗),由於不是介入網際網路的,所以互動性差,但是擺脫網際網路依賴性。目前國內主流的單機遊戲下載平台比較豐富,主要有3234單機遊戲網等免費遊戲資源網站。
(12)MOBA=Multiplayer online battle arena:多人在線戰術競技遊戲