遊戲符號學
遊戲符號學
遊戲符號學應該是這樣一門學科,它以符號學為理論工具,以“遊戲”為研究對象,以探索遊戲中諸形式問題為己任。同時,不拘泥於符號學理論的某一固定形態,隨時觀照符號學自身的理論構建和發展。這一工作任重道遠,前景卻十分光明。我們有理由相信,遊戲符號學一定可以出現,並在眾人的努力下,成長為遊戲研究領域一支特殊的力量。
“什麼是符號?”是一個棘手的難題。很多符號學家認為,符號無法定義。趙毅衡給了符號一個比較清晰的定義,作為討論的出發點:符號是被認為攜帶意義的感知。意義必須用符號才能表達,符號的用途是表達意義。反過來說:沒有意義可以不用符號表達,也沒有不表達意義的符號。
趙毅衡在1993年就把符號學定義為“關於意義活動的學說” 。
沒有意義的表達和理解,不僅人無法存在,“人化”的世界無法存在,人的思想也不可能存在,因為我們只有用符號才能思想,或者說,思想也是一個產生並且接收符號的過程。因此,認識論、語意學、邏輯學、現象學、解釋學、心理學,都只涉及意義活動的一個方面,而符號學是對意義的全面討論。因此把符號學定義為“意義學”是能夠成立的,也是有用的。
遊戲研究可以追溯至柏拉圖,他在《法篇》中對“遊戲”之“教化”作用作過精闢的論述。其後康德和席勒也分別對遊戲進行過論述。19世紀,現代體育與競賽逐漸成型,但從“體育”一詞的構成就不能看出它的“教育”作用,體育運動被認為具有培養個人品格和凝聚民族性的作用,盧梭的《愛彌兒》也強調了“體育”“鍛煉”的作用。
現代關於遊戲的兩個最重要的著作當屬荷蘭人約翰·赫伊津哈(JohnHuizinga,另譯為胡伊青加)的《遊戲的人》(HumoLudens)與卡里奧斯(RogerCaillois)的《人、玩、遊戲》(Man,Play,andGame)。
1938年,《遊戲的人——關於文化的遊戲成分的研究》出版,這一課題經過了作者赫伊津哈三十餘年的沉思,已經非常成熟。作者自言,“遊戲的觀念作為世界生活及運作的明確且高度重要的因素,我們找不到理由漠然置之。歷經多年,我逐漸信服文明是在遊戲中並作為遊戲興起並展開的。……我的課題不是在種種文化徵象中確定出遊戲的位置,而是要探明文化自身到底承擔了多少遊戲的特徵。”作為一位文化史學者,赫伊津哈旁徵博引,系統檢視了諸種文化形態(如法律、詩歌、哲學、藝術、文明等)之中遊戲的地位和作用,在赫伊津哈看來,遊戲之事實遠比遊戲之概念重要,他只是權且為遊戲作出了一個定義:“遊戲是在某一固定時空中進行的自願活動或事業,依照自覺接受並完全遵從的規則,有其自身的目標,並伴以緊張、愉悅的感受和‘有別於’‘平常生活’的意識。”在此意義上,他又相繼討論了遊戲之自由性、虛擬性、目的性、封閉性等問題,提出了“人是遊戲者”,遊戲乃是人類文化基礎的觀點。
在論證之中,赫伊津哈沒有使用類似“結構”或“形式”這樣的辭彙來對遊戲進行分析,但我們不難發現,在他特彆強調的遊戲“規則性”和“封閉性”的特徵中,已經在強調遊戲的形式特徵。當然,遊戲形式對於他而言並不是重點,遊戲諸特性以各種方式滲透至人類文明中,或者說,遊戲或被解構,但遊戲精神卻已永存於文化進程之中。
卡里奧斯的《人、玩、遊戲》出版於1958年,頗有向赫伊津哈致敬的意味,在書中,他多次肯定了赫伊津哈所作的論證,指出自己的論述只是對其作出補充。卡里奧斯並未給遊戲作出更為具體的定義,但他的遊戲分類法卻被後世引為經典。卡里奧斯將遊戲分為四類:賭(alea)、斗(agon)、暈(illinx)、仿(mimicry),所有的遊戲形式無非是這幾種類型(他特彆強調是兩兩結合,他論證不存在三種類型並存的遊戲)的組合。這實際上是遊戲特性的分析,實際上暗合“深層結構”與“表層結構”分析的模式。
1998年,在EspenAarseth的主持下,第一屆“數字藝術與文化”系列年會在挪威卑爾根大學召開,以數字藝術、文化、美學與設計為議題,其間不乏對電子遊戲的探索。2001年,世紀之交,Espen主持建立了遊戲研究學術性期刊網站“遊戲研究網”,同年三月,在哥本哈根,召開了第一屆有關電腦遊戲的國際性學術會議,而2001-02年,美國的部分高校也開始為學生提供電腦遊戲研究的正規學位項目,電腦遊戲研究不再附屬於傳媒研究或藝術研究。因而,這一年被稱之為“電腦遊戲研究元年”。
其後數年,更多的學者參與到對電子遊戲諸問題的討論中,2003年與2006年,MarkJ.P.Wolf與BernardPerron相繼合作主編了兩卷《電子遊戲理論讀本》,收納了各國電子遊戲理論研究的最新成果,基本展示了近年來相關討論的全貌。
2003年,恭扎羅·弗拉斯卡(GonzaloFrasca)撰文《擬真還是敘述:遊戲學導論》,指出了建立獨立的“遊戲學”的必要性。他隨後獨立創辦了“遊戲學網”,致力於電子遊戲理論的拓展與完善。
當代電子遊戲研究中幾大重要的問題分別是:遊戲敘述問題(這個問題經常與遊戲擬真問題相聯繫)、超文本與交互性問題、新媒體與賽博空間問題等。我們不難發現,這幾個問題皆與廣義上的符號學相關,尤其是遊戲敘述問題,則與符號敘述學有密切的關聯。因而,符號學理論散見於遊戲理論的各種論爭之中,也就不足為奇了。
我們都知道,符號學脫胎自瑞士語言學家費爾迪南·德·索緒爾的現代語言學研究,他的研究對象只是符號體系中比較重要的“語言”體系,因而,他預言了“符號學”的誕生,並認為符號學將具有不可估量的前景。——“我們可以設想有一門研究社會生活中符號生命的科學;……我們管它叫符號學。……因為這門科學還不存在,我們說不出它將會是什麼樣子,但是它有存在的權利,它的地位是預先確定了的。語言學不過是這門一般科學的一部分……”
索緒爾的研究重點在於語言內部的指涉法則,他不止一次地使用“棋局”作為例證,來說明語言系統共時性/歷時性的內在二重性:“在我們所能設想的一切比擬中,最能說明問題的莫過於把語言的運行比之於下棋。兩者都使我們面臨價值的系統,親自看到它們的變化。語言以自然的形式呈現於我們眼前的情況,下棋彷彿用人工把它體現出來”
而在借重“遊戲”論理的過程中,通過對二者的比對,實際上也就已經完成了對作為符號文本的“遊戲”的論證。如:“下棋的狀態與語言的狀態相當。棋子的各自價值是由它們在棋盤上的位置決定的”;“價值還首先決定於不變的規約,即下棋的規則”;“從一個共時態過渡到另一個共時態,只消把一個棋子移動一下就夠了”等。由此,我們已然得到許多在遊戲研究中依然適用的法則。索緒爾的論述中涉及到了遊戲者的行為、遊戲規則、遊戲對象等問題,均對遊戲符號學具有重要意義。
“假設一位不知道我們玩的撲克牌為何物的觀察者,他長時間傾聽算命先生的話,同時把他所看到的前來求訪的各色人等加以分類……如果這個人足夠聰明,並且搜集到的材料又相當充分,那麼他就應該能夠把人們玩的這種遊戲的結構和組成情況重建起來;也就是說——不管這副牌有52張還是32張,它分成了由相同的構成成分(撲克牌)所組成的對等的四組,區別性特徵只有一個:顏色。”列維—斯特勞斯其實是藉助這一例子(利用撲克牌占卜算命)來說明,“真正構成神話的成分並不是一些孤立的關係,而是一些關係束,構成成分只能以這種關係束的形式才能獲得表意功能。”人類學家所作的工作,無非也就是這位觀察者所做的,經過大量的資料彙集,他最終會領悟,其研究對象其實是按照一定的結構和邏輯方式展開的,而這一結構的關鍵之處,往往是顯而易見的。反之,我們也不妨說,列維—斯特勞斯也間接認可了遊戲具有構成明晰的關係束的能力,遊戲與他的人類學研究對象一樣,擁有表層結構與深層結構之分。
1957年,羅蘭·巴特出版了他的《神話學》(Mythologies),書中輯錄了他數十篇利用符號學基本原理進行大眾文化批評的文章。羅蘭·巴特以《摔交世界》(TheWorldofWrestling)作為此書的開篇恐怕不是毫無緣由的——遊戲是被理論世界擱置和遺忘的最為重要文化現象之一。
巴特的討論僅僅是針對“摔交”的,他拒絕將其與其它競技形式混同起來。他將摔交比賽視為所謂“流行神話”的一次精微表達,摔交是公開的神話,摔交手是這一神話的製造者,但與其說是製造者,不如說是表演者,這一神話終究是解讀者製造出來的,或者至少是在“互動”中製造出來的。“摔交有如診斷性寫作——在他身體所答辯的基本功能意義外,摔交手還安排了偶發卻適當的評論,並且不斷地借動作、態度與模仿協助外界解讀打鬥的意義,也使得這一企圖清晰、明顯。”巴特將摔交手在賽場上的反應,視為一種特殊的表意方式,“摔交手的功能並不是取勝,而是依照外界期待的動作、姿態來表現。……以誇大的姿態,將動作的意義推至極限。”因此,“神話”之“能指”(各種誇大的動作)變得豐厚堆疊。而所謂流行神話,不過是一個能指的巨大容器,一個特殊的符號體系。
席勒的“審美遊戲論”直接受惠於康德的審美判斷力理論,康德將藝術劃分為“自由的藝術”與“雇傭的藝術”兩種,前者“只能作為遊戲、即一種本身就使人快適的事情而得出合乎目的的結果;而後者卻是這一,即它能夠作為勞動、即一種本身並不快適而只是通過它的結果吸引人的事情、因而強制性地加之於人。”因而,遊戲符合“無目的的合目的”這一特性。而席勒的“審美遊戲論”又將遊戲劃分為“自然的遊戲”與“審美遊戲”兩種,“審美遊戲”是人類“感性本能”與“形式本能”的完美結合,構成和諧的“審美自由”。
與語言學和符號學密切相關的則是哲學家路德維希·維特根斯坦提出的“語言遊戲論”。當然,維特根斯坦所使用的遊戲(Spiel)一詞與我們通常論述中使用的“遊戲”(game)有所不同。他的“語言遊戲”概念指的是“孩子剛開始使用詞語時的語言方式”等“原始語言”形式,“還將把語言和活動——那些和語言編織成一篇的活動——所組成的整體稱作‘語言遊戲’。”但是,對“語言遊戲”的論證卻與具體的遊戲形式分析暗合。與索緒爾一樣,他也使用“下棋”作為例證,指出了語言與下棋、詞語與棋子、語法與規則、語境與棋勢的對應關係。他尤其強調“棋勢”的作用,語法給予了交流以可能性,但語境才真正決定了交流。言說必有意義,正如遊戲中的每個動作都將帶來效果,這使我們不得不回想起維特根斯坦的那句名言:“一個人對於不能談的事情就應當保持沉默。”
伽達默爾的“藝術遊戲論”則走得更遠,作為闡釋學的領軍人物,他更為關注的不僅是遊戲活動本身,而是遊戲之交互性和闡釋性,並以此來對應藝術活動。“如果我們就與藝術經驗的關係而談論遊戲,那麼,遊戲並不指態度,甚而不指創造活動或鑒賞活動的情緒狀態,更不是指在遊戲中所實現的某種主體性的自由,而是指藝術作品本身的存在方式。”
2004年,KatieSalen與EricZimmerman合作出版了《玩之規:遊戲設計基礎》(RulesofPlay:GameDesignFundamentals),在書中有一段作者對於遊戲設計的論述:“設計即是設計者製造語境,令參與者融入其中,從而生成意義的過程。”(Designistheprocessbywhichadesignercreatesacontexttobeencounteredbyaparticipant,fromwhichmeaningemerges.)而為了進一步說明這一點,作者引入了查爾斯·皮爾斯(CharlesPierce)的“符號學”理論,指出其四個重要的符號學觀點:
1.一個符號指向除自己之外的其它事物;2.符號可以被解釋;3.當符號被解釋時生成意義;4.語境會影響解釋項。但作者後面的引論(“與結構相關的現象也影響了解釋項。而結構即是一系列規則和指導,從而規定了符號的組合方式。”)以及隨後的論述,卻顯然忽略了皮爾斯著名的“三分法”和“無限衍義”,又將意義的生成歸結到遊戲設計者身上,回到了結構主義的老路上,這也許與作者先入為主地置入了結構主義的觀點有關。回想一下關於遊戲“敘述”的討論,也皆是糾纏在狹義的“講故事”概念上,而忽略了敘述學本身的發展可能已經突破了這個瓶頸。
不難發現,遊戲理論視野中的“符號學”,大多仍舊停留在“結構主義”階段,諸研究者眼中的“符號學”,也就是“結構主義符號學”。這也許與遊戲研究者大多並非符號學家或對符號學的發展不太熟悉有關。以符號學的思路進行遊戲研究,易被誤認為又回到了結構論、系統論、控制論等陳辭濫調上。因而,遊戲符號學在西方學術界遲遲未能出現,也就不難理解了。
國內遊戲研究方興未艾,基於電子遊戲產業的巨大經濟效益,各省政府有意扶植電子遊戲產業,因而,在遊戲設計領域有不少著述問世,但大都側重計算機編程技術的介紹,談不上人文學術價值。
不過,有不少學者已經敏銳地意識到遊戲,尤其是電子遊戲可能為學術界帶來的巨大效應。浙江大學副教授董紹春(董蟲草)先生是國內較早關注遊戲理論的學者,他的主要研究方向在於“西方藝術遊戲論”,通過一系列論文對康德、弗洛伊德、赫伊津哈等人的遊戲論觀點作了較為詳盡的梳理,有專著《藝術與遊戲》面世。還有不少碩士生、博士生將遊戲研究作為自己的畢業論文研究方向,也為中國遊戲研究作出了自己的努力。如湖南師範大學的碩士研究生曾曉東的畢業論文《電子遊戲的美學思考》,浙江大學的博士研究生關萍萍的畢業論文《互動媒介論——電子遊戲多重互動與敘事模式》等,皆是近年來國內電子遊戲研究中年輕的聲音。
張新軍的著作《可能世界敘事學》第五章第三節《故事與遊戲:數字敘事學》專論電子遊戲的敘事問題,並有多篇論文(如《敘事學與電子遊戲》)介紹並探討了電子遊戲研究領域的重要課題。四川大學的吳玲玲曾發表論文《從文學理論到遊戲學、藝術哲學——歐美國家電子遊戲審美研究歷程綜述》系統梳理了西方電子遊戲研究的脈絡。
趙毅衡先生在其新作《符號學原理與推演》中,不止一次將遊戲作為例證,並提出大量關於遊戲研究的真知灼見。“一個民族可以較快地從工業文明進入電子文明,而它的文化要進入當代文化樣式(例如網際網路文化)就需要作出更自覺的努力。”趙毅衡先生在書中有幾處精闢的論述,如他在論述麥克盧漢的“部落化”理論時,深入淺出地“以電子遊戲為例:二十世紀七八十年代是‘遊戲機房’部落化時代;八十年代個人電腦興趣,遊戲者互相隔絕;九十年代後期網路遊戲開始興盛,遊戲者在虛擬空間聚合,‘再部落化’。”而在對“述真”問題的討論中,“踢假球”的案例令人拍案叫絕。也正是他提及“電子遊戲,就可以成為廣義符號敘述學要處理的課題”,才促使我深入研究遊戲的敘述問題,而這一問題,恰恰也暗合了西方電子遊戲理論中最激烈的論爭。
值得一提的是,雖然國內學術界在遊戲研究領域上成績平平,但專項研究卻極其深入,並且常常被一些研究者忽略的。國內對圍棋、象棋等具體古老遊戲形式的研究可謂入木三分,有關圍棋、象棋的美學、哲學、史學研究早已蔚為大觀。毫無疑問,這也為遊戲的總體研究提供了重要的理論養分。