三國志4

KOEI發行的策略遊戲

《三國志4》是日本光榮公司《三國志》系列遊戲中里程碑式的作品,它的操作系統徹底拋棄了以往鍵盤式的操作方式,而改用滑鼠進行操作。遊戲的畫面較系列的前作也有了長足的躍進。但是,遊戲中最大的改變,莫過於出場人物的設定了。在人物除了以往的一般能力(即數值屬性)之外,還添加了24種特別能力。人物與君主間的關係,也加入血緣因素、與隱藏的君臣相性關係,使得遊戲中有一種強烈的人本主義色彩。軍事行動方面,主要還是傳承了三代的模式,分為野戰和城戰2部分,攻破城門后守方又沒有退路時可選兵力或者武力決鬥。各種謀略的組合變化在這一代中佔據了重要地位。整體而言,這是一款相當成功的策略遊戲,被三國志的fans譽為三國系列中最經典的一代。

背景設定


遊戲測評
節選曉春《遊戲縱橫談》
Ⅳ版改例尺圖畫效,圖幅倍,畫質量顯提。例尺圖則掉城描繪,筆墨集城:聳城牆,堅固城,攻城守城斗激烈。兵式根改,固量兵各城駐紮兵,爭領配兵。
《三國志Ⅳ》最顯著的特點是畫面質量。全國地圖從《三國志Ⅲ》的單屏地形圖發展為大幅面地形圖,用滑鼠操作視窗,移動跳躍非常方便。滑鼠點到己方控制某座城池,可從彈出的小窗口觀察到該城和平時期的繁忙景象。幾個簡潔的小圖標使得各種操作十分方便。野戰畫面十分逼真,各種地形設計也獨具匠心。攻城畫面則一改《三國志Ⅲ》的“敲門”方法,設置了雲梯、衝車、投石車等複雜手段,看起來驚心動魄。單挑畫面則沿襲了《三國志Ⅲ》的優點,而一番、三番、五番的決鬥勝利更增加戲劇性效果。在單挑中,增加了射箭追殺和佯裝逃跑回馬一箭的戰法,只是仍然不由遊戲者操縱,多少令人遺憾。特別值得一提的是,人物的肖像在中國傳統風格的基礎上,刻意塑造了人物的性格。除個別人物值得商榷外,估計能被廣大中國人接受。這或許是日本光榮公司中國分支機構的主要成果之一。
《三國志Ⅳ》的另一個顯著特點是使為遊戲者提供了一個更加自然,更加簡潔的操作環境。例如,您在襄陽的兵士已經完成訓練,準備進攻江夏,但發現兵器軟弱,錢糧不足,又擔心攻入江夏后江陵之敵趁虛而入。這時,您可以先到漢中,將錢糧調至襄陽,再調來在南皮的攻城利器。當您一舉攻下江夏后,再將剛從洛陽招募的新兵調至襄陽以防不測。這在《三國志》前作各版中是決難做到的。
因為在那裡,是計算機給出各郡的操作順序。再如,在內政上設置“開發”、“治水”、“商業”、“技術”四項,每項可派兩名官員並應撥款1~9999金。對於後方各郡,只要為某項目撥款1200~1500金,就可以一年不管它了。治理效果取決於所派官員的政治能力。“技術”值達到100后,就可製造投石車、衝車等兵器了。
在《三國志Ⅳ》中,很難“挖人才”。敵方大將的忠誠度降至70時仍難請來,即使是俘虜,也不會立刻投降。筆者認為,這是符合歷史真實的。但《三國志Ⅳ》允許留用抓到的君主。這樣,如果您留用了曹操,您的帳下很快就會猛將如雲了。當然,在這方面日本軟體的一個通病始終沒有改掉,這就是完全忽略了“忠義”二字。
威力加強版(PK版)
從三國志4代開始,威力加強版成了一個“優良傳統”,加入一些新元素以及自帶武將和城市編輯器。
1,選擇開始新遊戲,原來六個劇本的基礎上又增加了三個:
七、西元189年 奸雄篡漢位 君臨天下;
八、西元190年 大陸變荒蕪 三雄不讓;
九、西元225年 南北烽火起 戰亂不絕。
2,開始菜單增加武將單挑決戰。
3,遊戲難度有容易,普通,困難3檔可選,遊戲反應速度更快。
4,武將有列傳介紹,登錄武將里增加117個水滸傳武將。

特色系統


1,練兵和內政管理模式,設置好執行武將和訓練時間(內政則是專項撥款)即可自動工作,錢花完會自動提示,內政數值不同階段,動畫里的人物對話會有所不同。
2,電腦版本的大地圖十分細緻,冬天南北方顏色不同,北方可欣賞雪景。
3,PK版如果編輯人物屬性,進行保存時會說一句很搞笑的話。
4,執行部分指令時武將會自薦,同意讓他做的話效果更好,而且可以加忠誠度。
5,幾個武將之間有不同意見時可以開會討論研究對策。
6,軍師提供很多建議,野戰提議放陷阱或者柴草,還能識破對方的陷阱位置。
7,城戰中,爬梯的部隊遭受落石會滑落一格。
8,若將領單挑失敗被俘,沒有將領的部隊不會消失或者全部投降,而是自動合流到戰場上其他部隊中。
9,部分人物在單挑對陣時有特殊對話,如馬騰馬超
10,加強版裡面部分寶物有真假之分,假寶物只加忠誠不加能力。

遊戲攻略


界面介紹
界面介紹以DOS平台的PK版為準,其它版本在界面顯示上有區別。
三國志4的大地圖一直被很多老玩家所稱道,除了可以清晰地看到全部四十三個城市以及各交通要道外,還能利用右上方的“軍、民、將、消”四個按鈕觀察我方所有城市或已偵察清楚的敵城、空城概況。
點擊“軍”,則會顯示城池的士兵數量(這裡的1代表100人,例如某城顯示有320,則實際兵力為32000人)、訓練度(最大100)、士氣(最大100)。
點擊“民”,則會顯示城池的黃金(最大50000)、軍糧(最大50000)、民忠(最大100)。
點擊“將”,則會顯示城池的在役武將數、在野武將數、囚禁在監獄里的俘虜武將數。
點擊“消”,則上述信息消失。
在“軍、民、將、消”四個按紐的左邊是全國小地圖,下邊是“情報、君主、功能、休息、本國、領地”六個基本指令。在大地圖上選擇一個我方的城市單擊滑鼠左鍵,則進入該城的指令界面,共有“軍事、人事、外交、內政、商人、謀略、助言”七種行動指令。再下方是該城的信息框,包括太守頭像,和“城、內、軍、財、將”五個小按鈕。
點擊“城”,顯示該城池訓練士兵、發展內政、製造武器等的實施情況。小人動作越快,實施情況越好。
點擊“內”,顯示該城池內政情況。
點擊“軍”,顯示該城池軍事情況。
點擊“財”,顯示該城池每年一月、七月的黃金、軍糧收支預測。錢糧收入主要跟城市規模(不是人口規模,是指城市外觀上的規模,如南皮是大城市、北平是中等城市、代縣是小城)、商業值(或開發值)、太守魅力、民忠和遊戲難度級別有關。
點擊“將”,顯示該城池所有武將列表,隨意點擊一個則可細看該武將的能力值、技能。
除此以外,在大地圖上單擊滑鼠右鍵會出現我方所有城池列表,城池前帶了圓圈的,表示該城所有武將本月還未行動過;帶了三角形的,表示該城尚有武將本月還未行動過;帶叉的,代表該城所有武將本月已行動完畢。任意選擇一個城池單擊滑鼠左鍵,則馬上進入該城的指令界面。
基本指令介紹
情報指令:點擊後會出現一張全國小地圖。上方有“君主、武將、城市、炎害、結束”五個按紐。
(1)君主:顯示所有君主列表。
(2)武將:顯示我方所有武將列表。
(3)城市:顯示我方所有城市列表。
(4)災害:點擊后還會切換為“瘟疫、洪水”等按鈕,可在小地圖上觀看全國各地的受災、歉收、豐收情況。
(5)結束:退出情報指令。
君主指令:點擊后出現“委任、任命、命名、處置、流浪”五種指令。
(1)委任:將除君主所在的城市以外的任意城市交給電腦治理。可以選擇是注重“軍事”,還是注重“生產”。
(2)任命:任命我方某城的武將擔任軍師(智力至少90,政治至少80,寶物所加的能力不算,下同)、侍中(政治至少85)、將軍(統御、武力之和至少150)、太守、主管(若某城有多個可以充當軍師、侍中的武將,則只有主管可以向君主建言)。任命為軍師、侍中、將軍的武將,忠誠度會有一次提升,但俸祿支出也增加。
這裡要注意一下太守的任命。如果太守魅力不低,每年一月民忠誠度會略微上升,否則會下降。而每年金、糧的收入也跟太守的魅力成正比。在進攻時,太守若參戰只能當主將;在守城戰時,太守必須參戰且只能為主將,如果其統御、武力太低,則可能吃虧;在參加共同作戰或發援軍時,太守只能呆在城裡不得參戰。
(3)命名:給將軍們取特別的名號。
(4)處置:可以免去武將的官職、沒收其寶物或將其解僱。
(5)流浪:放棄所有領地到處流浪。兵力、黃金、軍糧大減,只有少量忠心耿耿的武將會繼續追隨你。之後每月就只能下一次指令了,包括“移動”(移動到相鄰的城市)、“錄用”(錄用所在城市的在野武將)、“援助”(向所在城市的太守請求援助)、“駐紮”(若所在城市為空城,則可在此舉兵,東山再起)、“傳聞”(聽當地百姓們介紹一些信息)。
注意,有時跟隨你的武將會被當地太守抓走。如果運氣不好,連你自己也會被抓,被殺后遊戲結束。
功能指令:點擊后出現“設定、儲存、載入、結束、編輯”五種指令。
(1)設定:對音樂、音效、滑鼠靈敏度及看不看與己無關的戰爭等選項進行設定。
(2)儲存:有些人在打弱小君主時經常將本指令和下面的指令配合使用。
(3)載入:有些人在打弱小君主時經常將本指令和上面的指令配合使用。
(4)結束:有“結束遊戲”、“重新開始”、“觀看進程”等選擇。如果選擇觀看進程的話,同時按下滑鼠左右鍵達2秒鐘,則可選擇任意的君主。
(5)編輯:編輯武將、城市的參數。改動武將的能力時該武將會說一些有趣的話。
休息指令:點擊后再確認則本月所有指令完畢,時間將進入下個月。
本國指令:點擊後來到君主所在城市的指令界面。
領地指令:不停點擊則會依序進入我方各城市的指令界面。
行動指令介紹
三國志4採取了以武將數決定指令數的方法,原則上每個武將每月只能執行一個指令,部分指令可以兼顧,但影響執行效果。
軍事指令:點擊后出現“移動、運送、戰爭、徵兵、訓練、製造、偵察”七種指令。
(1)移動:移動至相鄰的空城或我方城市。每年一月、七月前派人移動至空城則有不小收穫。
(2)運送:將各種物質頃刻間運送至我方其他任意一個城池。運送的成功率跟運送者的政治力(超過70則成功率較高)、運送的距離有關。這是集結兵力的最佳方法。
(3)戰爭:向相鄰城市進攻。關於戰爭後面要詳細介紹。
(4)徵兵:每個城每月只能徵兵一次,徵兵數量由城市的人口決定,當人口只有50000時,則無法徵兵。徵兵后,民忠會根據徵兵多少而下降,最多一次下降11點。
(5)訓練:提升士兵的訓練度和士氣。訓練度越高,軍隊機動性越強。士氣越高,攻城戰時登城越快,士氣降為0后士兵會每回合不斷逃跑。武將的統御、武力之和越高,訓練效果越好,最多可同時讓十個武將負責訓練。當訓練度達到100時,再怎麼訓練也沒效果了,只能靠打仗提升士氣。
(6)製造:製造弓箭、強弓(技術至少40)、連弓(技術至少60)、攻城車(技術至少80)、投石車(技術至少100)。執行該指令的武將必須會“製造”,君主沒有“製造”技能也能執行。所花的金錢和時間與該城市的技術有關。
(7)偵察:偵察各城市的情報。執行該指令的武將必須會“情報”,君主沒有“偵察”技能也能執行。偵察者政治力越高(最好上70)、偵察目標越近,偵察效果越好。
人事指令:點擊后出現“搜尋、錄用、賞賜、施捨”四種指令。
(1)搜尋:去各地搜尋人才或寶物。執行該指令的武將必須會“人才”,君主沒有“人才”技能也能執行。
(2)錄用:錄用該城市的在野武將、俘虜或者相鄰敵城的武將。執行該指令的武將必須會“人才”技能。錄用的成功率取決於君主的相性以及執行者的政治力(上面的搜尋人才也是如此)。
相性出自日語,相當於中文的“性格”一語。相性值越近的君臣相處越和睦,在野的武將碰見志同道合的君主也會主動投奔。另外要注意,相性值是循環的,在編輯武將屬性時看到其最大值為150,再往上又是1了,所以袁術(相性140)同張魯(相性10,可看作10+150=160),兩者實際只相差20。相差75的武將是死對頭,如董卓(1)與劉備(75),曹操(25)與袁紹(101)。
(3)賞賜:賞賜給武將黃金或寶物以提升其忠誠度,賞賜效果取決於君主的相性、魅力、金錢數。
(4)施捨:施捨給民眾軍糧以提升民忠,最多可提升到80,之後只能等每年收錢糧時慢慢上升到100。執行者魅力越高、城市人口越少,施捨效果越好,另外有武將自薦的話效果更好。每當城市發生災害、戰爭或徵兵后民忠會下降。當民忠低於60時,每年的1、4、7、10月可能發生暴動。暴動后該城的民忠、人口、內政值、金、米、兵力會有不同程度下降。
外交指令:點擊后出現“同盟、共同、進貢、勸降、毀約、俘虜、邀請”七種指令。執行外交指令的武將必須會“外交”,君主則自動獲得該技能。
(1)同盟:與其他勢力結盟。與對方討價還價時最多可拒絕2次。
(2)共同:與盟友合作共同攻打敵城,前提是助攻的一方在開戰時還有未行動過的武將可領兵上陣。
(3)進貢:向其他君主或異民族首領進貢以降低敵意。
(4)勸降:勸說其他君主投降,成功率很低,野心高的君主如劉備,曹操之流不可能成功,除非你用假想模式。勸降失敗后,對方的敵對度會大增。
(5)毀約:撕毀盟約,民忠、武將忠誠度會狂降,千萬不要輕易使用。倒是電腦把毀約當作家常便飯。
(6)俘虜:通過支付金錢或交換俘虜的方式要回我方被囚禁在敵勢力處的武將,交涉時不能討價還價。有時間限制,半年後還未要回來的武將不可再通過此指令贖回。
(7)邀請:邀請異民族攻打某城。如果碰上電腦邀請異民族攻打你的城市則比較討厭:若出兵迎擊可能損失慘重(獲勝後有可能抓住異民族的武將,如左賢王),若不迎擊損失更大,很可能金、米減半,民忠、內政值狂減(選擇跟異民族同族的君主,比如孟獲或徹里吉,則只降民忠),被騷擾后執行內政的人員要重新安排。
p.s選孟獲邀請南蠻王攻打劉禪,對方答應后,孟獲高興地說了句:“這就叫做以夷制夷。”
內政指令:發展城市的“開發、治水、商業、技術”四種內政值,該指令不浪費武將每月的行動數。應選擇兩名高政治的武將負責,另外別忘了撥款。
(1)開發:開發越高,七月收糧越多,最高200。
(2)治水:治水越高,發生洪水時損失越小,也有說法是跟糧食收入有關,最高100。
(3)商業:商業越高,一月收金越多,最高200。
(4)技術:技術越高,越容易造出強力的攻城武器,最高200。
商人指令:點擊后出現“賣米、買米、武器、軍馬”四種指令。所有的物價可以通過點擊該城信息框右邊的“內”按紐觀看。
(1)賣米:最低價格19(19米換1金),最高價格9。
(2)買米:最低價格9(1金買9米),最高價格1。
(3)武器:分弓箭(價格20-30)和強弓(價格30-40)兩種。
(4)軍馬:價格10-30,每年年底和年初可能會買到便宜的軍馬。
金旋曹豹之類的“人才”就專門負責這些業務,堪稱“賣米將軍”。
謀略指令:點擊后出現“埋伏、反間、煽動、造謠、火攻、間諜”六種指令。
(1)埋伏:將我方除太守外忠誠度上95的武將派往敵營當卧底,若成功則可以在戰場上用“反叛”使其倒戈得到不少兵,是削弱敵方的極好方法。
(2)反間:勸說敵營中忠誠度低的武將在戰場上倒戈,成功率極低。執行該指令的武將必須會“反間”,君主則自動獲得該技能。
(3)煽動:煽動敵城太守自立為王,從而削弱對手。成功率極低,即使成功了也沒什麼用。執行該指令的武將必須會“煽動”,君主則自動獲得該技能。
(4)造謠:散布謠言使敵城民忠、武將忠誠度降低。成功率極低,即使成功了也沒什麼用。執行該指令的武將必須會“造謠”,君主則自動獲得該技能。
(5)火攻:縱火使敵城糧食、武器減少。成功率極低,即使成功了也沒什麼用。執行該指令的武將必須會“火攻”,君主則自動獲得該技能。
(6)間諜:去敵城偷學各種內政技術。成功率極低,不過一旦得手還是有所收穫。執行該指令的武將必須會“諜報”,君主則自動獲得該技能。
助言指令:點擊后出現“訪問、助言”兩種指令。
(1)訪問:訪問停留在該城的名士,每月只能訪問一次。一般多數是得到某城的詳細情報或XX有XX寶物的消息。左慈送你《遁甲天書》;許子將、司馬徽教給你新技能(風變,天變不能學);華佗、于吉給生病的武將治療或贈送《青囊書》、《太平清領道》;管輅普凈給將死的武將延壽;馬鈞提升城市的技術力。
(2)助言:武將向君主建言。
戰爭介紹
戰爭歷來是三國類遊戲的重中之重,三國志4當然不例外。
(1)關於軍團編成和兵種說明。
三國志4採用軍團制,每個軍團由1-3人(1主將+2副將)統率,最多30000兵。在“兵種”一欄不停點擊可以切換軍團的兵種屬性(需要有相應數量的軍馬、弓箭等)。
兵種包括步兵、騎兵、弓箭、強弓、連弓、攻城車、投石車、船,共8種。
步兵:最基本的兵種,不用購買裝備。
騎兵:需要有馬才能編製,機動力強,攻擊力和突擊效果比步兵好,在野戰中非常好用,攻城戰無法爬上城牆。
弓兵分為三類,弓箭、強弓、連弓,需購買或製造相應的裝備。
弓箭:射程為1-3、攻擊力一般,。
強弓:射程為1-4,攻擊力比弓箭強,最實用的兵種。
連弓:射程為1-3,攻擊力最強,連弓只能製造不能購買。
攻城車:只能在攻城戰中使用,對方無法突擊,可打掉城門耐久度至少3點。
投石車:只能在攻城戰中使用,對方無法突擊,射程為3-6,既可攻擊敵軍又可攻擊城門。
每次戰鬥,主攻方最多可派10員將組成5個軍團共計15萬人參戰。若我方有多個城市與攻擊目標城市相鄰,還可從中選擇一個派出共同軍助攻。共同軍最多派5員將組成3個軍團共計9萬人。此外,還可再邀請一個盟友協助,盟友也是最多派5員將組成3個軍團共計9萬人參戰,所以一次戰爭進攻方最多可派33萬人出陣,同樣的演演算法防守方也最多派33萬人對抗。
(2)關於軍團的戰鬥力。
①地形:野戰時,山上打山下;陸地大河中;站在關隘(洛陽、長安等戰場才有)上往下射箭都會佔極大便宜。城戰時,城上射城下;城上攻擊雲梯上的敵人(包括短兵相接、射箭);站在側梯(長安等城才有)上打側梯下都會佔極大便宜。
②兵種技能:帶兵的武將最好有改兵種屬性,尤其是主將,統御值與兵種屬性相比簡直是微不足道。
③軍團的兵力:軍團兵力越多,受到攻擊時(包括中計)死傷越慘重,此因素的影響力有時甚至僅次於地形。但是當一方兵力極少(一般在3000人以下),另一方的兵力有優勢時(至少比前者多3000人),此因素失效,兵力少的一方受到攻擊後會潰敗。請看下面三個例子:
例1甲方5000人,乙方10000人,雖然乙比甲多5000人,但由於甲的兵力還算不上極少,所以甲受攻擊時不會潰敗。
例2甲方2500人,乙方4000人,雖然甲方兵力非常少,但乙方兵力也沒有多大的優勢,所以甲受攻擊時不會潰敗。
例3甲方1000人,乙方4000人,甲受攻擊時可能會潰敗。
④武將的統御:對部隊的攻防影響甚微。
⑤主動突擊的一方吃虧。
⑥各種弓兵的攻擊力除了以上因素外,還跟弓兵的兵力、射擊距離、天氣有關。兵力越多,弓兵攻擊力越高。對手離得越近,弓兵攻擊力越高。雨下得越大,射箭傷害越高,尤其是暴雨時,因為暴雨時部隊的防禦下降。
(3)關於野戰、城戰、海戰的說明。
打野戰需要知道的:
①一些計策只有在野戰中才能使用或者發揮出最大作用,如混亂、火計。
②騎兵只有在野戰中才能發揮最大效果,因為它可以利用高機動力將敵人非常輕鬆地引誘至河內、山下等地帶進行突擊。但是在永安等地有一種奇怪的山,站在山上打山下佔便宜,但騎兵無法進入。
③只有在野戰中軍師才會向你建議挖陷阱或堆積柴火。
④打野戰不會使城市的人口、民忠、內政值受到損害,留在城裡的武將會繼續做你所安排的工作。
⑤當欲佔領的敵城兵力為我方1-3倍且不超過9萬時,推薦用野戰的方式消滅其主力。
⑥野戰的變數較大,尤其是遇到高智力,懂混亂的對手時。
⑦當對手總兵力有數十萬而我方兵力有限時不推薦打野戰,因為即使利用地形打擊對手,也多半是殺敵300自損100的消耗戰,長期下去對我方不利。推薦打守城戰防守反擊。
⑧同一個城市可能有多個野戰場,取決於攻方從何處出發。例如從漢中打長安,戰場在五丈原;從安定打長安,戰場在長安附近;從弘農打長安,戰場在潼關;從宛打長安,戰場在武關。同時,很多城市的野戰場又是相同的,例如安定、弘農、代縣、桂陽、平原、北平全都一樣。整個三國志4共計45張野戰地圖。
⑨三國志4中有關隘的野戰場如下:從宛、許昌出發進攻洛陽,戰場在虎牢關;從晉陽、鄴出發進攻洛陽,戰場在壺關;從弘農出發進攻長安,戰場在潼關;從宛出發進攻長安,戰場在武關;從下弁、梓潼出發進攻漢中,戰場在陽平關;從漢中、下弁出發進攻梓潼,戰場在劍閣;從梓潼出發進攻成都,戰場在綿竹關。
打城戰需要知道的:
①落石在城戰中更好用。
②打城戰能更好地欣賞“那一箭的風情”。特別是讓三個高素質武將帶3萬強弓(或連弓)站在城上,最好再“天變”成暴雨,朝辛辛苦苦,挨了數顆落石才爬上牆的倒霉蛋一箭射去,連人帶梯的消失了。
③守城戰中無法使用騎兵。
④打城戰會使城市的人口、民忠、內政值受到損害,所有參戰的武將會停止做手上的工作,不參戰的則不受影響,例如內政、製造等工作。
⑤當我方至少以對手2倍的兵力進攻時,基本上能保證敵人會固守城池。當敵軍兵力超過3萬且我方無弓兵時不推薦用城戰的方式進攻,除非敵將很菜。
⑥城戰的變數小,只要有高素質的武將堵住雲梯口再輔以至少3萬弓兵則可以輕鬆地消滅海量的敵軍。
⑦攻城戰時應讓一菜將帶領100-1000人將會落石的敵軍引開,主力則趁機爬梯或敲城門。若沒有吸引落石的部隊,還可以用單挑的手段將懂落石的敵將提前擒住。
⑧站在城上的軍團無法自行下來,只有讓待機武將出擊,從下面放出雲梯。撤退時,一定要讓待機武將出擊后再撤退,否則很容易被抓住。留在城裡的軍馬、弓箭等物質撤退時是無法帶走的,只能由勝方繳獲。
⑨敲城門的效果由武將的武力及兵力決定,只有在敵人已無退路的情況下敲開城門才能武力決勝。若選擇兵力決勝並非兵多者必勝,還得看將領的素質如何。
打海戰需要知道的:
①懂海戰技能的武將此時有明顯優勢。
②連環只能在海戰中使用,可讓相鄰的敵艦全部無法動彈,堪稱混亂的威力加強版。
③被點燃的軍艦無論走到哪兒火都會追著燒,只有想法滅火。
④海戰中無法反叛敵軍。
⑤三國志4中所有的海戰場如下:從永安、武陵出發進攻江陵,戰場在夷嶺;從江陵、江夏、長沙出發進攻柴桑,戰場在赤壁;從壽春、廬江出發進攻建業,戰場在濡須口。
通過分析敵我形勢而靈活選擇不同的戰爭方式是衡量三國志4玩家水準的關鍵。一般來說,在敵軍兵力明顯優勢時,應不惜打爛一兩個城用守城戰消滅敵人;當敵我兵力相當或敵方優勢不太大時,可選擇野戰;如果我方佔據優勢則隨便了。
(4)關於戰爭指令的說明。
在我方軍團上左鍵點擊兩次則會出現“謀略”、“撤退”、“反叛”等選項。
一齊:統御至少70的武將在野戰時可以使用,讓包圍敵軍的我方軍團同時進攻。
火矢:野戰時弓兵可以使用,但雨天不能用,兵力越多,越容易點燃。
單挑:主要用來捉將。三國志4中單挑最厲害的是呂布趙雲,其次是張飛黃忠夏侯惇,其餘的武將除非有15以上的武力優勢,否則勝負難料。若雙方武力差異太大輸方可能會陣亡。我曾見過龐德陣斬孫禮。當敵將武力超過80時,用滿體力的呂布多次挑戰,電腦也會按奈不住出戰。若是損了些體力,那麼武力70多的將也會爽快應戰。
陷阱:野戰開始時軍師會建議君主使用。軍師智力越高挖的坑越多,最多一次可坑殺上萬人。
混亂:野戰中才可使用,不費體力,成功率高。主要在敵軍兵力將盡時使用以防止其逃跑,還可將敵人混亂在河中、山下以便連續突擊。若和火計、內鬨配合使用還可以創出多種戰術,是非常實用的策略。
內訌:野戰中才可使用,讓相鄰的敵軍自相殘殺,不費體力,成功率不及混亂。用計的武將智力越高、中計的軍團兵力越多、中計的將領智力越低,效果越好。
火計:由於被燒中的軍隊兵力、士氣、軍糧會劇減,而被困入大火中更是無法移動,所以結合天變、風變使用就成了SAN4中最厲害的策略。可惜三國中僅諸葛亮同時會天變、風變,張魯只能天變,姜維只能風變,若想通過寶物或學習技能來得到上面兩計則尚需時日,所以大多數君主都無法在最關鍵、最難打的遊戲前期用上這招。最大的價值是留給新君主打後面幾個劇本使用(新登錄武將很容易出動天變、風變甚至雷擊)。
落石:在山上或城上可使用,區別是前者無法掌握好落點。一次最多可消滅4500人,並減少敵軍團約5點士氣。由於要費體力,所以在用計后讓某軍團堵在雲梯上,待投石者體力恢復后讓開、再投落石、又用其他軍團堵雲梯、再投,另外兵力少於1000人時不能使用落石。
雷擊:只能在野戰暴雨天時使用,要費體力,可能會打中自己。中者兵力損失90%,將領全部重傷。開局時所有史詩武將都沒有此技能,只能靠訪問名士或者在戰場隨機學得。
連環:海戰中才可使用,不費體力,類似於混亂。
叫罵:不費體力,可降低敵軍士氣,但有時有反作用。
謊報:騙敵人援軍撤退,成功率低,不費體力。
修復:修復城門,不費體力,不過修復成功了也只能多撐一陣而已。
以少勝多是打三國遊戲的一大樂趣,事實上不少遊戲也確實做到了這點,但是像三國志4這樣既能用計策(火計+天變+風變、陷阱、混亂、落石、內訌)以少勝多,又能在硬碰硬的對決中利用地形以少勝多的三國遊戲就寥寥無幾了。可以說三國志4在戰爭手段的平衡性上做的是極好的。
遊戲事件
帶(PK)字樣的事件是指PK版獨有的劇情。
1、190年2月反董卓聯盟
①董卓佔有洛陽、弘農、長安,董卓身在洛陽
②曹操佔有陳留、許昌,曹操身在陳留
③呂布、華雄、李儒為董卓部下。
若袁紹參加,盟期為3年,否則為1年。
2、192年1月-4月連環計
①董卓佔有長安,長安民忠在10以下,董卓身在長安
②王允、呂布、李儒、李肅、李傕、郭汜、張濟、樊稠、董旻、賈詡為董卓部下且都在長安
3、197年1月袁術稱帝(PK)
①袁術佔有宛、壽春、汝南
②袁術擁有真品玉璽
③張勳、紀靈、雷薄為袁術部下
4、207年任意月份-210年4月銅雀台(PK)
①曹操佔有南皮、平原、鄴
②曹植、荀攸為曹操部下
③曹操所在城市有3000金以上
5、207年12月-208年3月三顧茅廬
①劉備僅佔有新野
②關羽、張飛、徐庶、孫乾為劉備部下,徐庶是軍師
③曹操佔有許昌,程昱為曹操部下,曹操、程昱身在許昌
6、216年5月魏王即位(PK)
①含洛陽、長安、許昌在內,曹操至少佔有22個城市
②鍾繇為曹操部下
③曹操不是皇帝
7、220年10月魏帝即位(PK)
①曹丕佔有洛陽、長安、許昌
②華歆、王郎、司馬懿為曹丕部下
③曹丕不是皇帝
8、221年4月蜀帝即位(PK)
①劉備佔有成都、漢中
②諸葛亮、譙周、許靖為劉備部下
③劉備不是皇帝
④其他君主有已稱帝的
9、227年3月出師表
①含劉禪、曹氏在內一共有3個君主
②劉禪佔有成都、漢中、下弁、梓潼
③曹氏佔有天水、長安
④劉禪是皇帝,諸葛亮是劉禪部下
⑤劉禪、諸葛亮在成都
⑥下弁有1萬以上士兵,訓練度、士氣未滿100
10、229年4月吳帝即位(PK)
①孫權佔有建業、廬江
②張昭、顧雍、陸遜為孫權部下
③孫權不是皇帝
④其他君主有已稱帝的
11、230年1月夷州調查(PK)
①君主身在建業
②建業有侍中
③建業人口不足30萬
12、234年3月獻帝死亡(PK)
13、袁家後繼者糾紛(PK)
①袁譚、袁尚、審配、逢紀、辛評、郭圖為袁紹部下
②袁紹名聞遐邇時,指定袁尚繼位
14、劉家後繼者糾紛(PK)
①蔡瑁、張允、劉琮、劉琦為劉表部下
②劉表佔有襄陽、江夏
③蔡瑁、張允、劉琮身在襄陽,劉琦身在江夏
④劉表名聞遐邇時,指定劉琮繼位
15、曹家後繼者糾紛(PK)
①曹操擁有許昌
②曹丕、曹彰、曹植、曹熊均為曹操部下,均在許昌
③許昌有軍師
④曹操名聞遐邇時,指定曹丕以外的兒子繼位
16、239年1月倭人朝貢(PK)
①君主佔有襄平
②君主、軍師、侍中在同一城市
③君主已稱帝
17、220年以前的1月獻帝密使
①野心13以上的君主佔有洛陽、長安
②其他的君主中有義理(武將的一個隱藏數值,即使PK版中也看不到)在10以上的
③發生概率40%
18、234年2月以前稱帝
①含洛陽在內,君主至少佔有22個城市
②君主與侍中身在洛陽
③君主有真品玉璽
19、技能傳授
①君主死亡時,選擇與自己相性差值25以內的武將繼承,則會將自己的部分技能傳授給繼承者
②發生概率25%

音樂原聲


由於三國4推出當年是次世代遊戲機相互競爭激烈,所以它是三國志系列中版本最多的一部,同樣音樂版本也是最多的一部。至於後來的GBA和NDS只能算是改版之一。
正規的相關音樂CD有三張分別是交響、電腦電擊篇(PS、SS、3DO)還有一張SFC版本的原聲(合集CD)。
三國志IV
演奏:ハンガリー交響楽団
作曲:長生淳
出版日期:1994/2/25
CD枚數:1
出版商:コーエー(光榮)
收錄時間:47分
曲目LIST:
オープニング~天翔竹仙流茫~決起~蒼天紫燕宮酔月龍砦~炎馬~散華~闘野
薫風翠漣海神~暗河~葬送貂蟬花宴~エンディング·光の地平
採用氣勢宏大的交響樂,Track1的天翔是PC版5分鐘版本。整張CD的可聽性非常高,而且曲目編排方面心思十足,聽后好像親身經歷整個三國時代的興衰過程。這張絕對是三國志4中最高的CD。
三國志IV - 電脳電撃編
三國志IV - 電脳電撃編
三國志IV-電脳電撃編
作曲:長生淳出版日期:1994/12/19
CD枚數:1
出版商:コーエー(光榮)
收錄時間:54分
曲目リスト
1.天翔13.蒼天8.瑠璃城20.暗河
2.散華14.紫燕宮9.流芒21.貂蟬
3.翠漣15.龍砦10.海神22.炎馬
4.竹仙16.敗北11.薫風23.花宴
5.決起17.葬送12.酔月24.光の地平
6.闘野18.春陽25.サンゲ·ロック·カラオケ
7.勝利19.凶夢
電脳電撃編才算是真正的原聲(SS、PS、3DO),電子味十足,編曲上十分出色,可惜曲目編排上略有不足,顯得曲目之間的連貫性不強。(PS:小弟對電撃編中的《薫風》最有愛。)
三國志IV/提督の決斷II
作曲:長生淳(1-23Track)
出版日期:1995/1/25
CD枚數:1
出版商:コーエー(光榮)
收錄時間:69分
曲目リスト
1.オープニング(天翔)24.エンディング〈提督の決斷2〉13.敗退(敗北)36.戦闘揚陸戦
2.メイン放浪(流芒)25.オープニング14.一騎討ち(散華)37.戦闘空中戦
3.メイン1(決起)26.初期設定15.評定(酔月)38.基地陥落日本
4.メイン2(薰風)27.日本軍通常16.人材登用(竹仙)39.基地陥落アメリカ
5.メイン3(翠蓮)28.日本軍有利17.外交(紫燕宮)40.會議冒頭
6.メイン4(蒼天)29.日本軍不利18.野蠻外交(琉璃城)41.會議日本
7.HEX戦通常(斗野)30.アメリカ軍通常19.貂蟬(貂蟬)42.會議アメリカ
8.HEX戦優勢(炎馬)31.アメリカ軍有利20.良いイベント(春陽)43.提案日本
9.HEX戦劣勢(暗河)32.アメリカ軍不利21.悪いイベント(凶夢)44.提案アメリカ
10.HEX戦海戦(海神)33.戦闘準備22.君主死亡(葬送)45.敗北
11.HEX戦攻城戦(龍砦)34.戦闘陸上戦23.プレ·エンディング(花宴·光の地平)46.エンディング
12.勝利(勝利)35.戦闘艦隊戦